Toribash Русский Форум

Объявление

4бб переехал на toribash.ru. Все разделы 4бб закрыты на добавление сообщений.

Если вы были зарегестрированы на 4бб, в ваших личных сообщениях лежит пароль от одноименного аккаунта на toribash.ru.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Toribash Русский Форум » Энциклопедия » Ручное редактирование реплеев


Ручное редактирование реплеев

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Редактирование *.rpl
Многие интересовались как я сделал shotputfinal.rpl и другие отредактированные в ручную реплеи.

Это краткий обзор по редактированию повторов.

Для примера возьмём повтор shotputfinal.rpl , который расположен в вашей в вашей папке с игрой

<Toribash-*version*>\replay\

Я предлагаю использовать Notepad++ для

редактирования вашего повтора, так как он имеет несколько полезных функций, в часности

продвинутый поиск и замена.

Строка 1:
#!/usr/bin/toribash
Содержание вам знать не обязательно, так как оно вам не пригодиться.

Строка 2:
#made with toribash-2.1
Стандартный комментарий сгенерированный игрой. Любая строка начинающаяся с "#" игрой не

расчитывается и на повтор не влияет. Чаще всего в такие строки содержат пользовательские

комментарии(прим. переводчика)

Строка 3:
VERSION 6
Номер версии. Здесь всегда было 6. По крайней мере с версии 2.0. Не редактируйте данную строку.

Строка 4:
FIGHT 0; shotputfinal Skjef uke
<Имя повтора> <Имя красного бойца(тори)> <Имя голубого бойца(юка)>
Удостоверьтесь что пробелы расставленны правильно.
Число после FIGHT Может быть спокойно игнорироваться.

Строка 5:
AUTHOR 0; Skjef
Определяет имя автора повтора.
Номер после AUTHOR может спокойно игнорироваться.

Строка 6:
NEWGAME 0;550 10 0 0 0 2 1500 1 0 classic 0 0
<Общее количество фреймов(total replay frames)> <Фреймов за ход(frames per turn)> <?> <?> <?>

<Дисквалификация(dq)> <Дистанция между бойцами(engage distance)> <Повреждения(self damage)>

<Дисквалификация по запястию(wrist/ankle dq)> <Файл мода(mod file)> <?> <Размер поля(dojo size)>

<Порог расчеленения(dismemberment threshold)>
<dq>: 2 = Нет дисквалификации, 3 = Дисквалификация.
<wrist/ankle dq>: 0 = Дисквалификация, 1 = Нет дисквалификации.
<?>: Нет идей за что отвечает этот параметр.
Вы можете заметить что здесь есть ещё одна <*> опция чем есть на примере. <Порог

расчленения(dismemberment threshold)> был добавлен в версии 2.2, По этому у этого повтора не было

этого парамет когда я делал его в версии 2.1.
Число после NEWGAME указывает на то было это одиночной игрой или онлайновой(сетевой). 0 =

одиночная, 1 = онлайновая.

Строка 7:
FRAME 0; 0 0
<Счёт у тори(tori's score)> <Счёт у юка(uke's score)>
Число после FRAME указывает что задействованно JOINT, POS, QAT, LINVEL, ANGVEL, GRIP и

CRUSH и использование хвата.

Строка 8:
JOINT 0; 0 4 1 4 2 4 3 4 4 4 5 4 6 4 7 4 8 4 9 4 10 4 11 4 12 4 13 4 14 4 15 4 16 2 17 2 18 4 19 4
<(номер сустава)joint number> <Позиция сустава(joint state)> <(номер сустава)joint number>

<Позиция сустава(joint state)> ... <(номер сустава)joint number> <Позиция сустава(joint state)>
The joint numbers are as follows:
0 = Neck(шея)
1 = Chest(Корпус)
2 = lumbar(Поясница)
3 = abs(Нижняя поясница)
4 = right pec(Правая грудь)
5 = right shoulder(Правое плечё)
6 = right elbow(Правый локоть)
7 = left pec(Левая грудь)
8 = left shoulder(Левое плечё)
9 = left elbow(Левый локоть)
10 = right wrist(Правая кисть)
11 = left wrist(Левая кисть)
12 = right glute(Правая ягодица)
13 = left glute(Левая ягодица)
14 = right hip(Правое бедро)
15 = left hip(Левое бедро)
16 = right knee(Правое колено)
17 = left knee(Левое колено)
18 = right ankle(Правая лодыжка)
19 = left ankle(Левая лодыжка)
Параметры у суставов могут быть такими:
Если сустав не указан, то он считается расслабленным.
1 = extend/right rotate/right bend(расширение/правый поворот/правый изгиб)
2 = contract/left rotate/left bend(сгиб/левый поворот/левый изгиб)
3 = hold(напряжение)
4 = relax(расслабление)
Число после JOINT означает к кому относиться движение. 0 = tori(тори), 1 = uke(юк).
JOINT одинакого как для тори так и для юка.

Строка 9:
POS 0; 1.000000 7.400000 2.590000 1.000000 7.450000 2.140000 1.000000 7.450000 1.890000 1.000000

7.500000 1.690000 1.000000 7.550000 1.490000 0.750000 7.450000 2.090000 0.450000 7.450000 2.240000

0.050000 7.450000 2.240000 1.250000 7.450000 2.090000 1.550000 7.450000 2.240000 1.950000 7.450000

2.240000 -0.350000 7.400000 2.240000 2.350000 7.400000 2.240000 0.800000 7.550000 1.390000 1.200000

7.550000 1.390000 0.800000 7.550000 1.040000 1.200000 7.550000 1.040000 1.200000 7.550000 0.440000

0.800000 7.550000 0.440000 0.800000 7.450000 0.040000 1.200000 7.450000 0.040000
<x co-ordinate(координата по оси X> <y co-ordinate(кордината по оси Y> <z co-ordinate(координата по

оси Z> <x co-ordinate(координата по оси X> <y co-ordinate(кордината по оси Y <z

co-ordinate(координата по оси Z> ... <x co-ordinate(координата по оси X> <y co-ordinate(кордината по

оси Y <z co-ordinate(координата по оси Z>
Каждая тройка координат(x,y,z)обращается к различным суставам, используйте схему подобную

указанной выше. Таким образом первая тройка обращается к шее, вторая к суставу груди и так

далее..., и последняя тройка обращается к суставу левой лодыжки.
Координата оси относиться непосредственно к uke, от tori. Ось X перпендикулярна оси Y, ось Z

является высотой.
Причиной таких "y" координат послужило то что я использовал расстояние 1500. Постоянное

значение для "y" координат на расстоянии 100 примерно 0.4.
Число после POS может обращаться как к тори так и к юке. 0 = tori, 1 = uke.
POS идентично как для тори так и для юка.

Строка 10:
QAT 0; 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000

0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000

0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000

1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000

0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000

0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000

0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000

1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000
<?> <x rotation(поворот по оси X)> <y rotation(поворот по оси Y)> <z rotation(поворот по оси Z)> <?>

<x rotation(поворот по оси X)> <y rotation(поворот по оси Y)> <z rotation(поворот по оси Z)> ... <?> <x

rotation(поворот по оси X> <y rotation(поворот по оси Y)> <z rotation(поворот по оси Z)>
Этим мы устанавливаем текущее направление рассмативаемого сустава. Суставы расположенны в

том же пордке что и в  предыдущем списке суставов выше.
<?>: Нет идей что бы это могло значить.
Число после QAT может относиться как к тори так и к юке. 0 = tori, 1 = uke.
QAT не одинакого для тори и юка.

Строка 15:
QAT 1; 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000

0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000

0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000

0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000

1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000

0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000

0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000

0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000
<z rotation(поворот по оси Z)> <y rotation(поворот по оси Y)> <x rotation(поворот по оси X)> <?> <z

rotation> <y rotation> < rotation(поворот по оси X> <?> ... <z rotation(поворот по оси Z)> <y

rotation(поворот по оси Y)> <x rotation(поворот по оси X)> <?>
Имейте ввиду что значинеия для юка отрицательны. Не знаю почему.
Это определяет текущее направление для рассматриваемого сустава. Список суставов идентичен

списку приведённому выше.
<?>: Не знаю что бы это могло значить.
Число после QAT может обращаться как к тори так и к юке. 0 = tori, 1 = uke.
QAT не идентично для тори и юка.

Строка 11:
LINVEL 0; 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000

0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000

0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000

0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000

0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000

0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
<x velocity(скорость по оси X)> <y velocity(скорость по оси Y)> <z velocity(скорость по оси Z)> <x

velocity(скорость по оси X)> <y velocity(скорость по оси Y)> <z velocity(скорость по оси Z)> ... <x

velocity(скорость по оси X)> <y velocity(скорость по оси Y)> <z velocity(скорость по оси Z)>
Этим мы устанавливаем вектор скорости для текущего сустава. Для тори относительно юка,

отрицательные значения "y"  приближают к юке, положительные- отдаляют. Отрицательные

значения X сдвигают в право, положительные в лево. Положительные значения z подымают,

отрицательные опускают.
Эти тройки используют всё тот же список приведённый выше.
Число после LINVEL может обращаться как к юке так и к тори. 0 = tori, 1 = uke.
LINVEL идентичны как для юка так и для тори.

Строка 12:
ANGVEL 0; 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000

0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000

0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000

0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000

0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000

0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
<x velocity(скорость по оси X)> <y velocity(скорость по оси Y)> <z velocity(скорость по оси Z)> <x

velocity(скорость по оси X)> <y velocity(скорость по оси Y)> <z velocity(скорость по оси Z)> ... <x

velocity(скорость по оси X)> <y velocity(скорость по оси Y)> <z velocity(скорость по оси Z)>
Этим мы устанавливаем скорость вращения данного сустава. Оси расположенны идентично

значениям осей QAT.
Эти тройки чисел используют всё тот же список приведённый выше.
Число после ANGVEL может относиться как к тори так и к юке. 0 = tori, 1 = uke.
LINVEL идентично как для тори так и для юка.

Строка 30:
CRUSH 0; 0
<joint> <joint> ... <joint>
Этой командой мы можем поломать суставы указанные ниже. Любое число суставов может быть

перечисленно в команде CRUSH.
0 = neck/chest(шея/корпус)
1 = chest/lumbar(корпус/поясница)
2 = lumbar/abs(поясница/нижняя поясница)
3 = abs/glutes(нижняя поясница/ягодица)
4 = right pec/chest(правая грудь/корпус)
5 = right shoulder/right pec(правое плечё/правая грудь)
6 = right elbow/right bicep(правый локоть/левый бецепс)
7 = left pec/chest(левая грудь/корпус)
8 = left shoulder/left pec(левое плечё/левая грудь)
9 = left elbow/left bicep(левый локоть/левый бицепс)
10 = right wrist/right forearm(правая кисть/правая рука)
11 = left wrist/left forearm(левая кисть/правая рука)
12 = right glute/abs(правая ягодица/нижняя поясница)
13 = left glute/abs(левая ягодица/нижняя поясница)
14 = right hip/rglute(правое бедро/правая ягодица)
15 = left hip/lglute(левое бедро/левая ягодица)
16 = right knee/right calf(правое колено/right calf
17 = left knee/right calf(левое колено/right calf)
18 = right ankle/right calf(правая ступня/right calf)
19 = left ankle/right calf(левая ступня/right calf)
Число после CRUSH может относиться как к тори так и к юке. 0 = tori, 1 = uke.
CRUSH идентично как для тори так и для юка.

Дополнительные команды не используемые в shotputfinal.rpl:
GRIP 0; 1 1
<left hand(левая рука)> <right hand(правая рука)>
<* hand(рука)>: 1 = grip(есть след), 2 = no grip(нет следа).
Число после GRIP пожет относиться как к тори так и к юке. 0 = tori, 1 = uke.
GRIP одинаково как для тори так и для юка.

FRACT 0; 1
<joint(сустав)> <joint(сустав)> ... <joint(сустав)>
Ломает сустав. Этот параметр использует всё тот же список суставов приведённых выше, но в

отличии от CRUSH данный параметр ломает сустав, а не отрывает.
Значение после FRACT может относиться как к юке так и к тори. 0 = tori, 1 = uke.
FRACT одинаково для тори и юка.

Автор: Skjef
Переведено by NiK257
http://smages.com/i/d5/b9/d5b9840747b32b82f86460c2509e022d.png

Отредактировано NiK257 (13.04.2009 21:28:08)

+7

2

Новичкам полезно будет почитать!

0

3

молодца ник!

0

4

перевел таки)) молодец. я не брался за эту статью, т.к. нихрена не понял что к чему xD плюсег поставил

0

5

угу, статья вообще пиздец если бы не пива и чай то осколки моего черепа были бы раскиданны по столу и мухи доедали бы остатки мозга. Вообщем i hate this guy!

+1

6

спасибо ^_^

0

7

ниасилил но плюс 1

0

8

S

Отредактировано Диса (22.11.2015 14:52:23)

0

9

NiK257 написал(а):

угу, статья вообще ппц если бы не пива и чай то осколки моего черепа были бы раскиданны по столу и мухи доедали бы остатки мозга. Вообщем i hate this guy!

xD у меня после прочитки темы,(осколки моего черепа были  раскиданны по столу и мухи доедали остатки мозга) не моя фраза засунул в скобки)) а так плюсиг ыы))

0

10

Я понял! У меня мозг чуть в понос не превратился....я правда понял месяц назад уже...однако...

0

11

Спасибо за гайд
Ник :glasses:

0

12

уныло,прописывать линвелы оч скучно,уж поверьте мне,я когдато этим занимался,лучше сразу делать скрипты которые переписывают числа

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » Toribash Русский Форум » Энциклопедия » Ручное редактирование реплеев