Toribash Русский Форум

Объявление

4бб переехал на toribash.ru. Все разделы 4бб закрыты на добавление сообщений.

Если вы были зарегестрированы на 4бб, в ваших личных сообщениях лежит пароль от одноименного аккаунта на toribash.ru.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Toribash Русский Форум » Энциклопедия » Ручное редактирование реплеев в картинках (перевод)


Ручное редактирование реплеев в картинках (перевод)

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

оригинальная статья: http://forum.toribash.com/showthread.php?t=19742
переводчик: Gungrave

=======================================================================
Основы редактирования реплеев (56k beware)
Содержание:
Вступление и базовая информация - [INTRDINF]
Основы редактирования - [HAXTIME]
POS, LINVEL, ANGVEL - [POLIAN]
Заключение + благодарности - [ENSP]

================================================== =====================
[INTRDINF]

Редактирование реплеев довольно простая задача, если в этом немного разобраться. Далее я пишу, то что знаю, что-то может быть неправильно, но вы просмотрите это, если вы обнаружите что-то неправильное или неуместное, пожалуйста скажите мне об этом.

Для начала вам нужен реплей. Откройте торибаш, подвигайте суставы, сохраните, и вот вам реплей! Отлично, когда все сделано, переходим в каталог торибаша с реплеями (C Program Files\Toribash-x.xx\replay по умолчанию [x.xx зависит от версии торибаша установленной у вас])
http://keep4u.ru/imgs/s/2009/04/14/89/89c0d6cff466e2a3d3.jpg
Теперь откройте файл реплея вашим любимым редактором (notepad например).
http://keep4u.ru/imgs/s/2009/04/14/da/da2af5971679dd9719.jpg
На первый взгляд выглядит сложно и непонятно. Но на самом деле все довольно просто.

Теперь взгляните сюда,
http://keep4u.ru/imgs/s/2009/04/14/f4/f4ba3e0a03e386d9ab.jpg
В этой строка описываются настройки игры. Я неуверен в некоторых из них, но все же.
NEWGAME 0;1000 1 0 0 0 2 500 0 0 classic 0 0 100 0 0 0 1 0 2 0 0 0 Колличество фреймов в матче
NEWGAME 0;1000 1 0 0 0 2 500 0 0 classic 0 0 100 0 0 0 1 0 2 0 0 0 Фреймов за ход
NEWGAME 0;1000 1 0 0 0 2 500 0 0 classic 0 0 100 0 0 0 1 0 2 0 0 0 Настройки игры
NEWGAME 0;1000 1 0 0 0 2 500 0 0 classic 0 0 100 0 0 0 1 0 2 0 0 0 Расстояние между игроками
NEWGAME 0;1000 1 0 0 0 2 500 0 0 classic 0 0 100 0 0 0 1 0 2 0 0 0 Смещение высоты между игроками
NEWGAME 0;1000 1 0 0 0 2 500 0 0 classic 0 0 100 0 0 0 1 0 2 0 0 0 Игровой мод.
NEWGAME 0;1000 1 0 0 0 2 500 0 0 classic 0 0 100 0 0 0 1 0 2 0 0 0 Пороговое значение расчленения
NEWGAME 0;1000 1 0 0 0 2 500 0 0 classic 0 0 100 0 0 0 1 0 2 0 0 0 Пороговое значение перелома

ПРИМЕЧАНИЕ: Те которые я не назвал, это те в которых я не уверен, или мне просто лень было с ними экспериментировать чтоб узнать  .

ВТОРОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Эта строка постоянно изменяется в зависимости от версий, так как добавляются новые возможности. Постарайтесь особо ее не менять.

http://keep4u.ru/imgs/s/2009/04/14/10/10a4cd7dfa78ffea84.jpg

FRAME 0; Это показывает какой фрейм идет после эффекта. Номер после точки с запятой показывает очки игры. Таким образом могло быть до 4 игроков, вы можете этого добиться просто редактируя реплей, но зачем мучиться если это уже сделали другие люди?
Каждый раз когда вы двигаете сустав или что-то другое случается (эмоции, расчленение) появляется новая строка для фрейма. Таким образом иногда некоторые фреймы пропущены в реплее, просто потому что в них никаких действий небыло. Я не могу объяснить это лучше чем это
http://keep4u.ru/imgs/s/2009/04/14/2c/2cfcb19b92af1e446a.jpg
Давайте поговорим о переменных игроков. Каждое число в реплее которое идет после букв в верхнем регистре и перед точкой с запятой – это переменные игроков(В тех строках которые не строки фреймов). Они означают который из игроков совершает  "то" действие. 0 = Ваш тори, 1 = Юке. Позже я объясню это подробней.

__________________________________________________ ___________________________
================================================== ==================
[HAXTIME]
Теперь, непосредственно само редактирование.
http://keep4u.ru/imgs/s/2009/04/14/75/7585229d767763f09e.jpg
Как видите, я уже отредактировал этот реплей. Сейчас объясню. После строки ANGVEL я добавил несколько команд. EMOTE и CRUSH. EMOTE это нуу... эмоция. Число 0 после нее показывает что ее выполняет ваш тори, как я объяснял раньше, эта строка говорит игре что ваш тори выполняет команду эмоция "bang bang" во фрейме 23(потому что идет после строки FRAME 23, и перед строкой последующего фрейма, в этом случае следующего фрейма нет.) CRUSH 1; говорит игре расчленить часть Юке. Число 0 после точки с запятой это та часть которую будем расчленять. Также есть команда GRIP, с которой я недостаточно экспериментировал, чтобы толком объяснить, как она работает.

ПОДСКАЗКА: Для команд CRUSH и FRACT список параметров можно указать как CRUSH 1; 0 1 2 3 4 5 вместо записывания каждый раз новой строкой как это сделал я. (спасибо Juntalis)

Я немного увлекся и расчленил каждую часть тела. Это можно посмотреть в прикрепленном реплее.

Я неуверен как расчленять части в середине реплея без прерывания движения. Не думаю что это возможно.

__________________________________________________ __________________________________
================================================== =========================
[POLIAN]

Skjef написал(а):

Строка 8:
JOINT 0; 0 4 1 4 2 4 3 4 4 4 5 4 6 4 7 4 8 4 9 4 10 4 11 4 12 4 13 4 14 4 15 4 16 2 17 2 18 4 19 4
<(номер сустава)joint number> <Позиция сустава(joint state)> <(номер сустава)joint number>

<Позиция сустава(joint state)> ... <(номер сустава)joint number> <Позиция сустава(joint state)>
The joint numbers are as follows:
0 = Neck(шея)
1 = Chest(Корпус)
2 = lumbar(Поясница)
3 = abs(Нижняя поясница)
4 = right pec(Правая грудь)
5 = right shoulder(Правое плечё)
6 = right elbow(Правый локоть)
7 = left pec(Левая грудь)
8 = left shoulder(Левое плечё)
9 = left elbow(Левый локоть)
10 = right wrist(Правая кисть)
11 = left wrist(Левая кисть)
12 = right glute(Правая ягодица)
13 = left glute(Левая ягодица)
14 = right hip(Правое бедро)
15 = left hip(Левое бедро)
16 = right knee(Правое колено)
17 = left knee(Левое колено)
18 = right ankle(Правая лодыжка)
19 = left ankle(Левая лодыжка)
Параметры у суставов могут быть такими:
Если сустав не указан, то он считается расслабленным.
1 = extend/right rotate/right bend(расширение/правый поворот/правый изгиб)
2 = contract/left rotate/left bend(сгиб/левый поворот/левый изгиб)
3 = hold(напряжение)
4 = relax(расслабление)
Число после JOINT означает к кому относиться движение. 0 = tori(тори), 1 = uke(юк).
JOINT одинакого как для тори так и для юка.

Строка 9:
POS 0; 1.000000 7.400000 2.590000 1.000000 7.450000 2.140000 1.000000 7.450000 1.890000 1.000000

7.500000 1.690000 1.000000 7.550000 1.490000 0.750000 7.450000 2.090000 0.450000 7.450000 2.240000

0.050000 7.450000 2.240000 1.250000 7.450000 2.090000 1.550000 7.450000 2.240000 1.950000 7.450000

2.240000 -0.350000 7.400000 2.240000 2.350000 7.400000 2.240000 0.800000 7.550000 1.390000 1.200000

7.550000 1.390000 0.800000 7.550000 1.040000 1.200000 7.550000 1.040000 1.200000 7.550000 0.440000

0.800000 7.550000 0.440000 0.800000 7.450000 0.040000 1.200000 7.450000 0.040000
<x co-ordinate(координата по оси X> <y co-ordinate(кордината по оси Y> <z co-ordinate(координата по

оси Z> <x co-ordinate(координата по оси X> <y co-ordinate(кордината по оси Y <z

co-ordinate(координата по оси Z> ... <x co-ordinate(координата по оси X> <y co-ordinate(кордината по

оси Y <z co-ordinate(координата по оси Z>
Каждая тройка координат(x,y,z)обращается к различным суставам, используйте схему подобную

указанной выше. Таким образом первая тройка обращается к шее, вторая к суставу груди и так

далее..., и последняя тройка обращается к суставу левой лодыжки.
Координата оси относиться непосредственно к uke, от tori. Ось X перпендикулярна оси Y, ось Z

является высотой.
Причиной таких "y" координат послужило то что я использовал расстояние 1500. Постоянное

значение для "y" координат на расстоянии 100 примерно 0.4.
Число после POS может обращаться как к тори так и к юке. 0 = tori, 1 = uke.
POS идентично как для тори так и для юка.

Окей, подытожим написанное выше в цитате. Видно, что каждая "тройка" обозначает сустав. В том же порядке как перечислены суставы в первой части цитаты.
http://keep4u.ru/imgs/s/2009/04/14/2b/2b1ffeec1d6d36a6d4.jpg

Если немного поэкспериментировать с POS, суставы с которыми вы экспериментируете телепортируются к точке которую указали. Первое число в тройке обозначает X координату. Которая, если тори и юке стоят напротив, у них слева или справа соответственно. Второе число в тройке это Y координата, которая впереди или сзади. Последнее число это Z координата, которая обозначает вверх или вниз или проще говоря - высота.
В файле testing2 я использовал команду LINVEL чтоб назначить поступательного движения голове и запустить ее в юке. В файле testing3, я телепортировал голову позади юке командой POS и она осталась там, потому что я копировал значение POS для новых фреймов, вместо продолжения нормального движения, и потом она телепортировалась обратно копированием значения предыдущего фрейма. Это понятно?

ANGVEL это вращение вокруг сустава, скорость вращения точнее, а LINVEL это сила движения.

Играем в моде. Появились новые типы строк.

EPOS 0; 1.00000000 0.00000000 4.17917055
EQAT 0; 1.00000000 0.00000000 0.00000000 0.00000000
EANGVEL 0; 0.00000000 0.00000000 0.00000000
ELINVEL 0; 0.00000000 0.00000000 -10.19315977

Видите E перед POS, QAT, ANGVEL, и LINVEL? Это для объектов окружающей среды. По сути это то же самое. Только там есть всего 1 тройка для объекта окружающей среды. Интересная вещь с окружающей средой - то, что, если вы пытаетесь отредактировать только одну вещь в различных строках (возьмем например ELINVEL) каждое последующее значение в каждой строке похоже возвращается к 0.

Все координаты XYZ для меня пока что как попало, поскольку я не знаю, что они толком означают. Поэтому если число отрицательное, оно телепортирует обратно от тебя. Поэтому имеет смысл сделать его положительным, чтобы телепортировать перед собой. Помните что это все только для команды POS.
http://keep4u.ru/imgs/s/2009/04/14/0a/0addc81dce92cf6bf5.jpg

В процессе разработки.

__________________________________________________ _________________________________________
================================================== ===============================

Это все, что я пока что выяснил, я буду обновлять по мере обнаружения чего то нового вроде правильной работы XYZ координат (понятия не имею как там они правильно работают). Просмотрите shotputfinal.rpl это очень хороший пример редактирования.

-----------------------
http://smages.com/i/d5/b9/d5b9840747b32b82f86460c2509e022d.png

Отредактировано Nirs (14.04.2009 22:46:44)

+2

2

неплохо))

0


Вы здесь » Toribash Русский Форум » Энциклопедия » Ручное редактирование реплеев в картинках (перевод)