Toribash Русский Форум

Объявление

4бб переехал на toribash.ru. Все разделы 4бб закрыты на добавление сообщений.

Если вы были зарегестрированы на 4бб, в ваших личных сообщениях лежит пароль от одноименного аккаунта на toribash.ru.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Toribash Русский Форум » Другие игры » List Of Indie Games That You Must Play


List Of Indie Games That You Must Play

Сообщений 1 страница 30 из 32

1

List Of Indie Games That You Must Play:

Cave Story (Doukutsu Monogatari)

Свернутый текст

http://img.dadodo.net/h000/h09/img200909221607200.jpg
Все игры независимых разработчиков можно разделить на две категории: простенькие таймкиллеры, где все ограничивается игрой на зарабатывание рейтинга (всевозможные вариации змейки, тетриса, арканоида и пр.) и более серьезные проекты, где есть сюжет и другие атрибуты больших игр, но все это с поправкой на одного-единственно разработчика или кучку энтузиастов. Как правило, первые распространяются бесплатно, а вторые создатели пытаются продать за смешные деньги и как-то возместить моральный ущерб от потраченных сил и времени. Естественно, иногда случаются исключения.
http://www.pixelartgames.com/images/games/cave_story/cave_story_02.png
Cave Story (в Японии откликается на Doukutsu Monogatari) разработана Studio Pixel: на самом же деле это всего лишь один единственный человек. Разработка длилась около пяти лет и закончилась в декабре 2004. Изначально Cave Story говорила исключительно по-японски, но быстро обрела известность после патча, который учит игру английскому. С иероглифами на экране разобраться в этой заварушке действительно сложно - в Cave Story нужно не только прыгать-бегать-стрелять, но и выполнять небольшие квесты, исследовать окружающий мир, возвращаться к ранее пройденным локациям. Прыгать-бегать-стрелять конечно же придется, очень яростно, до стертых зубов и разбитой клавиатуры. Самые близкие по духу - это серии Metroid и Castlevania. За три года игра стала известна по всему миру, ее растащили по кусочкам: одни записывают себе оригинальный саунтрек в плеер, другие восхищаются артами на тему, третьи пишут подробнейшие прохождения и так и не могут разгадать всех секретов: в игре что-то около 3 разных концовок, куча потайных комнат и персонажей.
На неподготовленного человека игра производит странное действие: неважно, проводите вы за приставкой/компьютером вечера или вообще впервые в жизни сели за игру - после пяти минут почему-то наступает абсолютное счастье, появляются воспоминания о детстве и перед глазами всплывают образы огромных гробоподобных игровых автоматов (даже если вы видели их исключительно в ретро-фильмах).

http://www.3dnews.ru/_imgdata/img/2008/05/07/81802.jpg
По Cave Story существует очень много фан-арта

Если в Cave Story вы спасаете от вымирания род существ, напоминающих помесь людей и вислоухих кроликов, то в The Underside - уже управляете милым зверенышем. Эту игру сделал Artur Lee, здесь совершенно другая история в характерном стиле Cave Srtory: найдите на скриншотах сто различий и получите нервный срыв. Естественно, мистер Ли с самого начала разработки говорил, откуда он черпает вдохновение. На самом деле, это просто прекрасно - за три года Cave Story пройдена вдоль и поперек, а The Underside можно считать чуть ли не второй частью игры.
В действии эти игры смотрите на youtube: Cave Story и The Underside.

P.S. А еще, пользователи кастомных прошивок могут запустить неофициальный порт Cave Story на PSP.
И даже есть он в Wiiware! Также советую прочитать :Интервью с Pixel'ём

Download
http://content.ytmnd.com/content/6/a/2/6a2e4c7ccd2f9b840310a77e37aeb36c.jpg

[size=25]Soldat

Свернутый текст

http://dcp.sovserv.ru/media/images/a/3/9/105930_t.gif

Бывают такие незамысловатые игры, которые распространяются по Сети как кожные болезни в детском саду. Их суть обычно поддается изложению в двух словах: например, «резиновый мотоциклист на Луне» (Elastomania), «фарш, вид сверху» (Crimsonland), «метание пингвинов на дальность» (Penguin Sports). Они маленькие, примитивные, нетребовательные к мозгам и компьютеру, и пробуждают в игроках ностальгию по временам игровых автоматов. Так вот: многопользовательский шутер Soldat 2D не имеет к ним совершенно никакого отношения.

http://dcp.sovserv.ru/media/images/3/d/b/105928.jpg

Первый взгляд на игру вызывает противоречивые ощущения. Сайт игры обещает все лучшее от Worms, Quake и Counter-Strike, густой физический движок, свежее реалистичное вооружение и массу ароматных режимов игры. Он обещает все это в бесплатном 11-мегабайтном дистрибутиве (игра относится к shareware-продуктам). Обещания щедрые, ничего не скажешь.
«…Неожиданно на экране появляются мелкотравчатые плоские мужики с ракетными двигателями в пятках, которые прыгают по корявым утесам и обмениваются бронебойными и осколочными пикселями…»

http://dcp.sovserv.ru/media/images/5/4/6/105927.jpg

Итак, Soldat 2D — это полностью современный сетевой FPS, но выполненный в виде двумерного скроллера. Проще всего описать игру как «плоский Counter-Strike». Основную идею игры ее создатель позаимствовал у финской игрушки Liero (что-то вроде Worms в реальном времени). В 2002 году польский программист Михау Марчинковский решил заменить тихоходных червяков на человечков и снабдить их более привычным заядлому игроку в CS, Day of Defeat и Quake арсеналом. Необычным в игре стало то, что от своих культовых предков «несерьезный» Soldat отличался в сторону реалистичности…

http://dcp.sovserv.ru/media/images/2/9/8/105926.jpg

Геймплей Counter-Strike, потеряв лишнее измерение, неожиданно преобразился. Во-первых, человечки умеют шустро прыгать и даже немного летать, так что типичный бой здесь похож на воздушный балет. Во-вторых, и в главных — в этой игре удивительно продуманный баланс оружия. От версии к версии разработчик его поддерживает, не давая процессу отстрела врагов стать чересчур предсказуемым. Вот, к примеру, крупнокалиберная снайперская винтовка Barrett M82 — здешний «слонобой». Бьет она без промаха и наверняка — только вот между нажатием кнопки и выстрелом проходит едва ли не секунда «на изготовку», а на бегу и в прыжке из этой бандуры трудно попасть даже в того самого слона. Не стрельба, а настоящая игра в игре.

«…Через двадцать минут и сто смертей дна у игры все еще не видно. Игрушечные бойцы в игрушечных джунглях послушно следуют законам физики: ловко прыгают, перекатываются и залегают, «слонобой» почему-то не хочет стрелять вовремя, а микроскопические гранаты совершенно не видны в густой траве. Под ногами раздается очередной взрыв, две половинки моего тела шлепаются наземь по всем правилам ragdoll-анимации, голова грустно летит куда-то вдаль…»

Таким же набором недостатков и достоинств обладают почти все «стволы» Soldat 2D. Больше того: не только стрельба, но и прыжки, бег и полеты подчиняются дотошному физическому движку. Именно поэтому так опасны здесь гранаты (а они в сетевой игре сыплются дождем), и так важно легко и правильно двигаться. Результат налицо: схватки получаются разнообразные и непредсказуемые, а хороший игрок превращается в гибкого тактика и записного акробата.

Наконец, третий принципиальный момент. «Несерьезный» внешний вид игры и явная любовь автора к кровище предполагает мясистый Deathmatch… ан нет, самый популярный режим игры — тактически-продвинутый Capture the flag. Именно он сплотил многочисленные игровые кланы, которые относятся к игре в Soldat не менее серьезно, чем любые другие киберспортсмены.

«…С каждой минутой игра открывает все больше мелких нюансов и тонкостей. Пули рикошетят от пологих стен, причем по-разному — в зависимости от оружия. Каждая мало-мальская кочка или ящик (коих здесь предостаточно) служит отличным прикрытием. Вовремя брошенный нож убивает мгновенно — точно так же как и отрада всех doom’ающих людей, бензопила. Скачущее вслед за прицелом поле зрения (то есть скроллинг) удивительно похоже на реальное; оптический прицел позволяет стрелять «за экран», а враг имеет все шансы подкрасться оттуда, куда не смотришь…»

Кроме двух самых популярных режимов, в игре есть: Teammatch (традиционный групповой респаун в стиле CS), Rambo-match (игроки охотятся за волшебным Рэмбо-луком, убивающим с первого выстрела; фраги начисляются только Рэмбо), Hold the flag, Pointmatch, Infiltration. Ко всему прочему, в игре есть и популярный режим realistic mode, где учитывается падения с большой высоты и отдача, а оружие гораздо убойнее. Баланс при этом, конечно, остается на высоте. Для Soldat создана масса модов: мелкая, «игрушечная» графика позволяет с легкостью нарисовать полный набор скинов и вооружения из любой игры, фильма или «взрослого» мода.


Download
Русский сайт Солдата.
P.S
Также сейчас в разработке находятся Link-Dead и Berserker от Michal Marcinkowsky
О них можно узнать на его сайте

Hammerfal/Hammerfight

Свернутый текст

Лет десять назад была популярна забавная теория заговора, согласно которой производители клавиатур якобы подкупили Midway и спонсировали разработку Mortal Kombat, чтобы рьяно лупившие по клавишам покупатели побыстрее разносили их вдребезги и скорее бежали в магазин за новыми.

Вокруг Hammerfight — российской инди-игры, по большей части разрабатываемой одним человеком, — тоже может родиться подобная легенда. Только на сей раз в сговоре наверняка будут замешаны создатели компьютерных мышек. В Hammerfight ими приходится ерзать так остервенело, что можно запросто порвать провод, а особо неуравновешенные игроки наверняка расколотят сам манипулятор в порыве бессильной ярости. Выигрывать здесь очень непросто.

Hammerfight (бывший Hammerfall) — двумерная аркада, целиком построенная на физике. Главное действующее лицо — бочкообразный летательный аппарат, неуловимо напоминающий пепелац из «Кин-дза-дза». Новая версия в разы маневренней, снабжена бойким карлсоновским пропеллером и пристегнутым оружием режущего или колюще-дробящего типа.

Управление осуществляется исключительно мышью. Вертикально-горизонтальными движениями игрок двигает летательный аппарат в пространстве, а круговыми — приводит в действие оружие. Дальше начинается самое интересное. Игра считывает движения мыши, определяет амплитуду замаха и, соответственно, силу удара. Поначалу такая уникальная механика сбивает с толку, разобраться очень сложно, непонятно, как и куда лететь, аппарат буквально запутывается в собственной цепи, а врагам даже не приходится его атаковать — пару раз ударившись о стену, он сам падает и разбивается об пол.

http://www.igromania.ru/upload/articles/113/56672/02.jpg
То, что вы, вероятно, приняли за дирижабли, на самом деле вьючные летающие черви.

Но когда у вас впервые получается осознанно сделать замах и что есть силы припечатать противника так, чтобы от него полетели щепки, он потерял управление и сбил какую-нибудь колонну, в этот момент открывается удивительная суть игры.

Hammerfight генерирует единственное в своем роде, очень честное, очень достоверное ощущение — ощущение удара металлической булавой на длинной цепи. В этой игре количество не имеет значения, важно качество. Здесь можно пятнадцать минут вскользь задевать противника, не причиняя ему никакого вреда, или расправиться с ним одним акцентированным ударом.

По ходу прохождения на эту базовую механику нанизываются некоторые нюансы. Появится возможность надеть щит и доспехи, подобрать второе холодное оружие, а потом и огнестрельное. Последнее выглядит как корабельная пушка и ведет себя соответствующим образом: медленно заряжается, стреляет дымно, с мощной отдачей. Важный момент: пищаль крепится к той же шестеренке, что и булава (меч, топор, молот), поэтому наведение тоже осуществляется круговыми движениями. Hammerfight — редкий сегодня проект, в который действительно нужно учиться играть.

http://static.diary.ru/userdir/3/6/6/6/366617/44348852.jpg
Бои в Hammerfight очень комплексные: можно выбить у противника оружие, послать его в нокдаун, а после победы — пощадить или прикончить.

Hammerfight потрясающе исполнен с художественной точки зрения. На манер Patapon непривычная игровая механика здесь подается вместе с проработанной вселенной и своей, очень специфической философией.


Download (простите за ссылку на такой сайт,больше нигде не нашёл полную версию)

Machinarium

Свернутый текст

http://small-games.info/s/l/m/Machinarium_2.jpg

Первое знакомство с игрой Machinarium от прослывшего гения квеста, поляка по происхождению – Якуба Дворски – невольно навевает мысль о ее достаточно большом сходстве с компьютерным мультфильмом «Роботы» образца 2005-го года. Уточним, что похожесть эта, по большей части, заключается в самом подходе отображения быта разумных железяк, но в визуальном плане указанные произведения абсолютно противоположны друг другу. И если полнометражка Криса Веджа и Карлуша Салданьи обколота во все ягодицы инъекциями передовых технологий в области анимации, то аскетичная и интеллигентная Machinarium смотрится на фоне первой более чем скромно. Но при этом многие важные моменты из мультфильма и игры перекликаются между собой – в обоих случаях в основу юмора (а Machinarium – квест, безусловно, юмористический) положены трогательные визуальные гэги, повседневная жизнь роботов смоделирована и подана зрителю с пародией основных идей и устоев нашего с вами мира. Вселенную игры населяют только роботы. Что отрадно, в ней таки нашлось место животным, птицам и прочим братьям-сестрам нашим меньшим. Вся хитрость заключается в том, что они тоже роботы. Железная кошка гонится за такой же мышкой, а жестяная белочка поедает цельнометаллические орехи – в общем, вы поняли.
Machinarium

http://stopgame.ru/images/games/machinarium-1254316010.jpg
Если бы Fallout был бюджетным квестом, то он выглядел бы приблизительно так.

Главного героя зовут Йозеф, и по своей сущности он ничем не отличается от прочих обитателей мира машин (который, вероятно, и называется «Машинариум»). Как и у любого жителя «железного» городка, у Йозефа есть уникальная способность, присущая чуть ли не ему одному. Этот малыш сам невысокого роста, однако, его создатели заранее предусмотрели, каким образом можно элегантно обойти предполагаемые трудности, связанные с этим недостатком. Йозеф умеет вытягивать все свое тело, как струну гитары, делая его в несколько раз длиннее. Плюс ко всему, он может точно так же «сплющиваться», превращаясь в нечто наподобие консервов со шпротами, на которые наехал «КамАЗ». Нам же разрешается использовать уникальные способности главного героя уже непосредственно для решения задачек. Где-то нужно будет маскироваться под своих более высоких собратьев для разведывания полезной информации, отыскивать элементы паззла на верхних этажах уровня – тут пригодится способность превращаться в железную копию милиционера Дяди Степы. А вот протиснуться под невысокий навес Йозефу удастся только в «сжатом» виде.

http://stopgame.ru/images/games/machinarium-1254316011.jpg
Два робота-охранника явно не очень дружелюбно настроены по отношению к Йозефу.

Сам игровой процесс никаких глобальных откровений, разумеется, не принесет – классический квест с поставленной во главу угла «охотой на пиксели» по умолчанию не может взрастить на своей тяжелой почве значимые побеги инновационности. И просто прекрасно, что у Machinarium в списке приоритетов на первом месте значится созерцательная функция. Это квест, в котором гораздо проще будет оценить креативность художников и дизайнеров, нежели сценаристов. Мастера пера у студии Якуба Дворски не то чтобы зря едят свой хлеб. Просто у них, видимо, на рабочих местах вместо купленного на собственные деньги хлебушка лежат огромные – как в фильмах про американских полицейских – коробки с пончиками. А вот уже в перерывах между поеданием сладкой сдобы и писался, собственно, сюжет. Согласно ему, нашему малышу Йозефу предстоит противостоять шайке злых и кровожадных, словно T-800 из сами знаете какого фильма, роботов, которые задумали устроить в маленьком городке настоящий теракт с большой бомбой, беспощадным пламенем, удушливым дымом, металлическими болтами и женскими криками. В сущности, абсолютно неважно, какую историю расскажет Machinarium, как зовут ее героев, и где будет проигрываться вся эта «механическая сюита». Главной целью является удерживание нас с вами за экранами больших и маленьких мониторов как можно дольше посредством беспрерывной трансляции визуальных шуток с непрекращающимися «Плюх!», «Ба-бах!», «Плям-сь!» и «Чпок!» непосредственно в мозг.

http://stopgame.ru/images/games/machinarium-1254316012.jpg
Без личной дрезины тут не обойтись.

Немаловажное значение в юморе Machinarium имеет следующая деталь – все поселенцы мира «железяк», включая Йозефа, отыгрывают свои комедийные роли с серьезным выражением лица. По закону жанра данное обстоятельство самым положительным образом должно сказаться на всем квесте.

Описание данной игры было бы неполным, забудь мы упомянуть о том эстетическом удовольствии, которые испытываешь во время наблюдения за продуктами творчества художников, рисовавших «задники» для Machinarium. Визуальный стиль квеста одновременно напоминает иллюстрации к старым изданиям книг с произведениями Льюиса Кэрролла и мультфильмы с Братьями Пилотами в главной роли. Вероятно, так бы выглядела дилогия Syberia, если бы Бенуа Сокаль решил однажды передать свои полномочия проходимцу Американу МакГи.

Не стоит также забывать, что каждая локация в Machinarium – просто кладезь полезного барахла для почитателей классического «пиксель-хантинга». К слову, последний покажется нам в более-менее щадящем режиме – практически все объекты, с которыми главный герой сможет вступить в контакт, будут окрашены на полтона светлее по сравнению с прочими элементами «массовки».
Machinarium

http://stopgame.ru/images/games/machinarium-1254316013.jpg
Обратите внимание, насколько досконально проработаны здесь элементы окружения.

Меньше всего слов (после сюжета, разумеется) заслуживают здешние паззлы. Если не брать в расчет уникальную способность Йозефа изменять свой рост, то мы и вовсе останемся наедине с закрытыми дверьми, секретными шифрами и опостылевшим собирательством деталей одной большой головоломки.


Download

AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! - A Reckless Disregard for Gravity

Свернутый текст

http://stopgame.ru/images/games/aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa_a_reckless_disregard_for_gravity_review.jpg

Бейсджампинг – достаточно нетривиальное развлечение экстремальщиков, суть которого состоит в спрыгивании с парашютом с какой-нибудь высокой постройки. В игре с неприлично длинным названием AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! — A Reckless Disregard for Gravity нам предлагают заняться тем же самым, но в виртуальной реальности и с изрядно переосмысленными правилами. Суть здесь состоит уже не в том, чтобы прыгнуть с отвесной скалы, быстро выкрикнуть «Мама» и успеть раскрыть парашют до встречи с землей, – а в том, чтобы пролететь красиво и с лучшим результатом.

Город в Aaaaa! – настоящая мечта для любого бейсджампера.  Небоскребы здесь какой-то совсем безумной высоты, прыжок с них получается очень затяжным, и в результате нам есть чем заняться в полете. Главная задача новичка – это, конечно, просто выжить в полете, вовремя раскрыть парашют и приземлиться на специальную площадку. Дальше – больше. От чуточку оперившегося игрока требуется уже не только благополучно добраться до земли, но и набрать при этом максимально хороший счет. Очки здесь зарабатываются множеством способов. Можно держаться у стен зданий, пролетать мимо встречных конструкций. Если на платформе между зданиями появятся фанаты, то нужно успеть им показать большой палец руки. Иногда встречаются и недоброжелатели – этих мы удостаиваем пальцем средним. Также можно собирать бонусы, рисовать на зданиях граффити, сбивать птиц… Постепенно герой накапливает «зубы» – это такая местная игровая валюта, за которую открываются ролики и новые уровни.

У игры достаточно долго получается поддерживать наш интерес. Здесь здорово соревноваться с самим собой, пробовать альтернативные маршруты, осваивать новые способы получения очков, двигаться вперед, наслаждаясь отличным юмором разработчиков. Лишь ближе к концу Aaaaa! немножко сдает: количество «зубов», необходимое для открытия нового уровня, становится слишком большим, и нам приходится помногу раз пролетать уже знакомыми и чуточку поднадоевшими маршрутами.

Графика в Aaaaa! простенькая, но игру спасает очень уместная стилизация «а-ля Tron»: схематичные здания, бедная цветовая гамма – здесь все это смотрится очень уместно.

http://www.igromania.ru/upload/articles/198/99075/3.jpg

Aaaaa! – из тех проектов, которые мы относим к категории «отдохнуть полчасика вечерком». Но крайне важная черта именно этой игры – ее непохожесть на все остальные. Тема бейсджампинга вообще малоизвестна публике, а здесь она еще и достаточно качественно реализована.


Download

Plants vs. Zombies

Свернутый текст

http://uatorrent.net/forum/files/0906162324451038_f0_0.jpg

Plants vs. Zombies – увлекательная казуальная стратегия, способная засосать на несколько недель. Суть очень проста – есть дом, который с помощью разнообразных растений (среди них есть плюющийся плодами горох, картофельные мины и множество других творений безумных селекционеров) нужно защищать от нашествия зомби. Из этой вот примитивной идеи разработчики умудрились соорудить потрясающе разнообразный, веселый и порой даже удивляющий геймплей.

http://stopgame.ru/images/games/plants_vs_zombies-1242135776.jpg

Итак, на нашу виллу нападают зомби. Обычный герой в таком случае взял бы дробовик, прихватил пару-тройку товарищей и в течение полутора часов слонялся по опустевшим супермаркетам и станциям подземки в поисках помощи. Но здесь ситуация несколько иная. Защищать свою недвижимость предлагается с помощью… растений! Матерые офисные бездельники наверняка знакомы с Desktop Tower Defense – одной из главных (наравне с Lines и пасьянсом «Косынка») пожирательницы рабочего времени. Аналогичная концепция использована и здесь. С левой стороны – наш дом. С правой – неспешно прут зомби. Ну а на просторах раскинувшегося посреди садика нам предлагается быстренько вырастить всяких агрессивных горохов и картофелей, которые способны надрать негодяям их омертвевшие задницы.

От Desktop Tower Defense нашу сегодняшнюю гостью отличает потрясающее разнообразие происходящего. Самое важное – растения появляются в обмен на солнечную энергию. Кроме того, на некоторые их виды есть эдакий «кулдаун» – то есть, если вы использовали одну вишневую бомбу, то вторую сможете бабахнуть лишь по прошествии определенного времени.

Энергию нужно собирать – иконки в виде солнышка то и дело падают в разных концах локации. Кроме того, за их производство отвечают подсолнухи: поставьте семь-восемь таких в тылу – и «денежный вопрос» мигом будет решен.

Способов защититься от противника великое множество. Это стреляющий горох (есть более дорогая разновидность, которая еще и замедляет противников), картофельные мины, вишневые бомбы, каменные стены – всего же в игре около пятидесяти видов растений. Кстати, если вы посадили бобовые на место клубники, то их всегда можно выкопать с помощью лопаты – это помогает, когда оборону необходимо срочно перестраивать.

http://img.photobucket.com/albums/v210/lexder/indies2009/PlantsVsZombies_fs.jpg

Зомби поначалу особых трудностей не доставляют: тупые и упрямые, они прут по одной траектории и медленно жрут попадающиеся по дороге растения. Но со временем появляются и более хитроумные особи. Например, зомби-прыгун с шестом запросто может перемахнуть через встретившееся препятствие и неожиданно оказаться в ваших тылах.

Сюрпризы преподносят и сами уровни. Место действия может перенестись на крышу здания – здесь растения можно ставить, лишь разместив перед этим горшки с почвой. Или может начаться гроза, небо закроет тучами, и видеть карту вы будете только во время коротких вспышек молний.

И это – далеко не все сюрпризы Plants vs. Zombies. Здесь нашлось место и оригинальным мини-играм, и неожиданным режимам, и множеству других сюрпризов.

От десятидолларовой игры объемом всего в 25 мегабайт особых сюрпризов ждать не приходится. Спрайтовая двухмерная графика с минимумом анимации и спецэффектами из прошлого тысячелетия, впрочем, сделана со вкусом и откровенного отвращения не вызывает. То же самое можно сказать и о музыке со звуковым оформлением.

Весна продолжает радовать нас играми одновременно простыми и увлекательными. Вслед за Braid и And Yet It Moves подтянулась и эта крайне любопытная казуальная стратегия, способная с легкостью оторвать вас от любимой MMORPG и занять на долгое время.


Download
Продолжение? Хотеть!

Stranded II

Свернутый текст

http://www.stranded.unrealsoftware.de/s2/screens/screen2.jpg

Наверняка кто-то из присутствующих помнит замечательную по своей идее и неоднозначную по исполнению игру Robinson's Requiem. В ней, если кто забыл, игроку предстояло озаботиться выживанием на незнакомой планете. Изготовление одежды, добыча пищи, лечение заболеваний, защита от хищников и тому подобные радости жизни предлагались в широком ассортименте. Так вот, Stranded II - духовный наследник этого древнего шедевра. Графика стала мультяшной (зато полностью трёхмерной), незнакомую планету заменили на более традиционный тропический остров, добавили ролевую составляющую, но суть игрового процесса осталась той же самой.

http://www.ljplus.ru/img3/s/a/sam_newberry/stranded2.jpg

Итак, мы попадаем на некий необитаемый остров (есть кампания с готовыми островами, редактор, функция случайной генерации острова и набор из нескольких отдельных миссий, включая "учебную"), после чего приступаем к обеспечению жизнедеятельности. Найти убежище от непогоды, смастерить оружие, добыть еду и пресную воду - первоочередные задачи. Чуть позже наш робинзон заведёт себе огородик, построит лодку, познакомится с туземцами-людоедами, ну и далее в том же духе. В целом, всё несколько менее жестоко, чем в Robinson's Requiem - по крайней мере, делать самому себе ампутацию в случае гангрены не придётся. Да и акцент смещён от "выжить любой ценой" к "обустроить себе остров мечты". Ролевой элемент, о котором уже упоминалось, состоит в том, что по мере проведения различных действий, наш герой учится делать их всё лучше и лучше - рыба начинает ловиться более крупная и вкусная, посаженные растения приносят более обильный урожай, а в меню постройки появляются вещи более продвинутые, чем базовый шалаш.

http://www.ljplus.ru/img3/s/a/sam_newberry/stranded3.jpg

На официальном сайте есть и первая часть игры, но она рекомендуется к ознакомлению лишь с сугубо академическими целями, так как полностью проигрывает сиквелу по всем параметрам.


Download.А также официальный сайт игры.С него можно скачать модификации,карты.
И даже Мультиплеер!

Noctis IV

Свернутый текст

Noctis местами элитообразен. Он, может быть, даже поначалу поразит вас, как 2001: космическая одиссея. Это просто огромная, случайно генерящаяся вселенная, как и elite, впрочем, но с возможностью высаживаться на планеты и бегать по ним на своих двоих. Можно даже иногда обнаружить новые... "цивилизации", почти. Как-то раз я наткнулся на водоплавающего кролика.
В игре отсутствуют какие-либо цели, там нет и противников. Весь процесс как раз и заключается в исследовании мира, можно даже составлять по нему базу данных и отправлять её в общее сборище данных. Вроде как есть и "мультиплеер" - просто во вселенной появляются корабли играющих, хотя между собой все равно никак не повзаимодействовать.
На неё стоит посмотреть.

http://db.tigsource.com/screenshot/image/824/thumb/noctis04.jpg http://img.youtube.com/vi/qL7VFyBgX8w/2.jpg http://i3.ytimg.com/vi/b_FUVvSzBN0/default.jpg


Download

Clonk Rage

Свернутый текст

Clonk – игра объединяющая в себе жанры стратегии, тактики и аркады. Игрок должен выполнять миссии с самыми разными сюжетами. Чтобы закончить миссию, нужно выполнить определенное условие, например: построить поселение, добыть все ресурсы или уничтожить всех врагов на карте. Возможна игра от одного до четырех игроков на одном компьютере и в онлайн режиме.

http://i100.photobucket.com/albums/m16/Delamore_/ye.jpg

Основным времяпрепровождением игрока является управление командой клонков, сбор ресурсов, переработка их в цепи производства, обустройство базы и устранение команды противника. Предусмотренные территории очень разнообразны: холмы, горы, озера, пустыни, арктические пустоши, вулканические скалы, острова, плавающие в воздушном пространстве и подводные ландшафты. В игре есть разные погодные условия: дождь, снег, грозы, а так же землетрясения и извержения вулканов. Уникальный физический движок позволяет эффекты дождя, волн, кусков земли, дрейфы снега, озера лавы…

http://www.g4g.it/g4g/wp-content/uploads/2008/06/clonk_classic_01.jpg

Дополнительные паки в основном направлены на специализированные задачи: работа на дне океана, уничтожение биологической угрозы, оборона базы, магия. Можно создавать свои сценарии и дополнения, хотя при желании можно переделать вообще всю начинку игры. В Clonk’ е мощный и гибкий скриптовой язык с полной технической документацией. Хотите больше? Исходный код всех бесплатных версий публично доступен на официальном сайте. Сообщество Clonk’ а очень хорошо развито в Германии – на родине игры. Тысячи игроков во всем мире встречаются, играют, редактирует, развивает и расширяет эту игру каждый день в течении 12 (!!!) лет непрерывно.


Download
Оффициальный сайт
Русский Фан сайт

Cortex Command

Свернутый текст

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/035/416/original/ccsplashlogo.jpg?1246704876

Игра создается небольшой независимой студией под названием Data Realms, состоящая из небольшого количества талантливых людей, физически разбросанных по всему миру, но тесно связанных через интернет. Игра разрабатывается уже в течении 7 лет, попутно появляясь перед игровой публикой в виде тестовых версий - билдов. Последним на данный момент является 23й билд. Но не смотря на то что игра не законченная, Cortex Command уже успела выиграть 2 награды на IGF 2009

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/037/030/original/Cortex_Command___Dummies_by_waloumi.jpg?1246902134

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/037/028/original/Cortex_Command___Coalition_by_waloumi.jpg?1246902121

Игра заключается в управлении каким-либо телом, при возможности смены подконтрольного. Пока тело не принимает сигналы мозга, оно всё ещё работает, обороняя то место, на котором оно стоит. В процессе игры можно совершать покупки с космической стации ТрейдСтар, платя за это золотом, добытым особым инструментом — буром (digger). В игре имеется режимы «Кампания» (Campaign) и «Схватка» (Skirmish Battle), где главной задачей является оборона своего мозга.

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/035/417/original/instructions.gif?1246704960

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/035/418/original/IntroSlideC.jpg?1246705247

В недалёком будущем люди не только смогли вырваться за пределы своей родной планеты, но и, отказавшись от своих тел, управлять несколькими одновременно, пользуясь только мозгом, который искусственно поддерживается в рабочем состоянии. Как ни банально, но мозгу тоже нужны ресурсы… действие идёт на планете, богатой ресурсами, за право обладания которой ведётся кровопролитная война. На орбиту планеты запущена космическая станция TradeStar (ТрейдСтар), с которой на поле битвы высылаются тела и их снаряжение.

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/035/419/original/IntroSlideF.jpg?1246705248

http://www.datarealms.com/images/digging.gif

Полная разрушаемость игровой среды. Игра использует специально разработанный движок пиксельной физики, который позволяет любой игровой объект раскромсать на маленькие кусочки. Капайте землю для того что-бы добыть золото - игровую валюту, или что-бы прорыть туннель под вражеский бункер. Ломайте стены используя тяжелое оружие. И не забываете, что управляемый вами юнит подвластен тем же законам что и игровое окружение - он может потерять конечности, пробить голову, раскромсаться на атомы, или просто скончаться от потери крови.

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/035/423/original/ScreenDump016.jpg?1246705954

Внутри-игровое меню покупок. В любой моменты вы можете прикупить подкрепление на поле боя. В ассортименте огромное количество разнообразных юнитов, смертоносного снаряжения и транспорта. Транспорт, будь то ракеты или летающие корабли, высадят подкрепление, и если их не подобьют по время высадки, улетят обратно на космическую станцую. Или же вы можете взять управление транспортом на себя, и использовать его в боевых целях, например обрушив его на зазевавшихся врагов, или поджарив их струей реактивного пламени исходящего от его двигателей.
Создайте свой бункер. В начале большинства миссий вы сможете построить свой собственный бункер для обороны, с нуля.

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/035/439/original/ScreenDump021.jpg?1246708201

Извилистые туннели, стража, отстреливающая все что двигается, не пускающие врага двери, ловушки, снайперские башни - все в вашем распоряжении! Не позвольте врагу добраться до вашего мозга!
Совместная игра до 4х человек на одном компьютере. Игра дает нам возможность сидя перед одним экраном c друзьями совместно отражать нападения врагов, или биться друг против друга.
Встроенные редакторы и моддинг. С помощью встроенных игровых редакторов можно создавать свои собственные объекты. А игровой движок позволяет модифицировать игровой контент, или создавать совой собственный. Создавайте свои миссии, карты, юнитов, оружие, устройства и т.д. Готовые моды можно найти на фанатских форумах Data Realms.

Движок пиксельной физики в больших количествах кушает ресурсы процессора, и не мудрено - нужно просчитать состояние, плотность, вес и поведение каждой частицы, и таких частиц будет очень много, стоит вам только что-нибудь подорвать. На ранних версиях Cortex'а игроки часто наблюдали на своих мониторах покадровое слайд-шоу. Но не так давно в игре была реализована система slow-mo которая попросту замедляет игру на особо "прожорливых" моментах. Геймплей от этого ни сколько не страдает, а даже наоборот - игра в такие моменты становится зрелищней.

Обычный юнит, например Geen Clone имеет за спиной реактивный ранец, что позволяет ему преодолевать препятствия на земле и забираться на возвышенности. Так же он может ползать, что дает ему возможность пролезать в маленькие туннели, или прятаться от огня врага. Никогда не давайте юниту много оружия, он попросту не справится с его весом, и не сможет передвигаться.
Есть и нестандартные юниты, например бронированный робот на 3х крабьих ножках, робот-медик, который восполняет жизни, но не возвращает утраченные конечности, или робот диггер который бурит все вокруг себя, и т.д. Управлять одновременно можно только одним юнитом, но как только вы освободите бойца от своего контроля, он автоматически перейдет в режим обороны и будет стрелять во врага, если тот появится в поле зрения. Помимо обороны, есть еще 3 специальных команды:
Патруль - юнит будет ходить туда-сюда, и будет готов к атаке с любой стороны.
Идти в A.I. моде - вы указываете место назначения, и он отправляется туда. АИ сама решит где надо воспользоваться реактивным ранцем, а где пробурить землю.
Копать золото - наш доблестный шахтер берет в руки диггер, и отправляется в поиски золота. Все сделает за вас AI.

Сама по себе AI в игре очень грамотно сделана - юниты сами ищут путь, как я уже говорил выше, знают где надо пробурить землю или полетать на реактивном ранце. Во время бурения земли они будут стараться обходить более твердые породы, и капать более мягкие. Если же в бою у юнита выбили или сломали оружие, а с собой больше нет, он если найдет, подберет его с земли. В скопления врагов кинет гранатой, а попав под обстрел ляжет.
Но в деле все это выглядит "чуточку" по другому.
Пример. Вот AI роет туннель, за ним уже выстроилась цепочка врагов, жаждущих добраться до мозга, и стоит впереди идущему замешкаться, и встать на месте, хотя-бы секунд на 15 по нему нагло пройдут и раздавят, или пробурят диггером. Обычная ситуация. Или например прибыл десант, доблестно вылазят из ракеты, а ракета села на не ровную местность, потеряв баланс, она упадет, да еще и раздавит весь коммандос - тоже обычная ситуация. Cуицид в игре на каждом шагу.
Но спешу заверить, что все эти недоразумения практически не портят геймплей, а скорее вносят разнообразие. Cortex Command не имеет великого смысла, она просто приносит неизмеримое удовольствие.

http://www.datarealms.com/public/a/sneakup.gif http://www.datarealms.com/public/a/rocketblast.gif


Скачать.Оффициальный сайт игры.С него можно скачать модификации и карты.

http://www.datarealms.com/images/footer.jpg

Отредактировано Fisher (14.07.2010 15:59:00)

+8

2

ххххммм..... а в кортек команд есть мультипеер??
< ава охуенчик, не правда ли?? :D

Отредактировано Temich1rus (13.07.2010 17:34:05)

0

3

многие игры перечисленные тобой,уже выкладывали
спс кеп

0

4

самая кул Cortex Command

+1

5

Apozzman написал(а):

самая кул Cortex Command

ага :D

0

6

Из всех не играл только в clonk rage & stranded.
История пещеры имхо лучшая.
Потом хаммерфол. Ну или хаммерфайт как его переименовали.

Отредактировано Pa360uHuk (13.07.2010 14:46:38)

0

7

Кортекс комманд..скачал, так и не  смог продвинуться дальше первой миссии (есть подозрение что второй просто не было)

0

8

Temich1rus написал(а):

а в кортек команд есть мультипеер??

http://devlog.datarealms.com/cortex-com … layer-mod/

VuleXX написал(а):

многие игры перечисленные тобой,уже выкладывали

Ммм... Какие? Видать не достаточно точно смотрел. Вообще, список этот уже старый, с полгода назад делал, сейчас буду писать ещё.

0

9

Where's world of goo and braid godmnit!
а так найс. пойду играть лел

0

10

В общем то рулят все. Но арт больше всего решает в Машинариуме =)

0

11

Скачал Soldat, нравится, напишите ники свои если играете :O

0

12

Почти во всё играл.
Помню рисовал тори модельки для Кортекс команд, весело было "Тори против роботов" , жаль не сохранились.

0

13

В солдат играю, кортекс периодически, остальные не играл.
Но доставляет игра AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! - A Reckless Disregard for Gravity.

Алсо,
http://www.datarealms.com/images/footer.jpg
Халявные крабы D:

defcon написал(а):

Скачал Soldat, нравится, напишите ники свои если играете :O

Записывай - Ant!KilleR[RUS], Ivan_Danko[RUS]
Мои 2 ника. Пока юзаю Ивана Данко D:

0

14

FighterKHV написал(а):

defcon написал(а):Скачал Soldat, нравится, напишите ники свои если играете

Djko_NightMare :D

0

15

Вот и вторая часть.
World of Goo

Свернутый текст

http://gamerinvestments.com/video-game-stocks/wp-content/uploads/2009/03/world-of-goo.jpg

Большие издательские компании редко радуют чем-то новым – боятся финансовых рисков и плохих отзывов в прессе. К чему привело такое страусиное поведение – достаточно взглянуть на полку с играми, где от порядковых номеров известных серий рябит в глазах. Другое дело – независимые разработчики, свободные художники, охваченные жаждой творчества, а не мечтой о миллионах. Так, в нынешнем сезоне Кайл Габлер (Kyle Gabler) и Рон Кармел (Ron Carmel), бывшие сотрудники EA и Pogo.com, основатели студии 2D Boy, подарили игрокам настоящее чудо и целый мир увлекательных головоломок – World of Goo.

Шарики гу не похожи на своих собратьев из других логических игр. Они не исчезают, построившись в ряд, и ведут совершенно независимый образ жизни. Их цель – не терпеливо стоять по разным углам, а двигаться вперед, соединяя этажи, здания и целые острова. Каждый из бойцов в буквальном смысле «вклеивается» в общую паутину, приближая весь отряд к финишу. Маленькие строители имеют узкую специализацию. Серые – прилипают намертво и становятся важными узлами постройки. Красные – медленно сгорают от огня. Белые – вытягиваются в линию, как жевательная резинка. Незаменимые зеленые – готовы к переброске на новые участки строительства. Желтые – крепче липучек человека-паука прилипают к любой поверхности и в одиночку удерживают всю конструкцию.

http://www.gametech.ru/sadm_images/2008/10/goo/scr001.jpg

Игрок строит из армии подопечных мосты и башни, перебрасывая остатки необычного стройматериала через преграды к выходу на следующую локацию – к вакуумной трубе. Хотите выиграть? Сэкономьте на строительстве и уведите через очередную пропасть как можно больше шариков. Собственно, это вся сверхзадача для игрока. Слишком просто? О, все зависит от уникальных условий, совершенно различных на каждом уровне и выданного набора шариков гу.

Локации отличаются как симпатичным дизайном (здравствуй-здравствуй, Patapon), так и условиями, которые усложняют или облегчают достижение победы. На одной – ураган выгибает пальмы и вытягивает в нитку нашу конструкцию. На другой –  башенку поместят в барабан, где вращающаяся поверхность будет переворачивать нашу постройку. Собственно, ответ и решение следует искать в основах классической механики. Длинному мосту неплохо придумать опору (нижнюю или верхнюю из воздушных шариков), диспропорциональной постройке – противовес. Пирамиду из спичек – сжечь, но так, чтобы пламя отправилось по определенному маршруту. Вытянуть лишний блок и не обрушить остальные. Построить опоры из неуклюжих скользких кубиков. Пострелять из рогатки в виртуальном мире и создать лестницу из «окошек» операционной системы.

Ключ к решению каждой загадки – практически целиком в руках игрока. Оглянитесь, проверьте личный состав и его умения, прикиньте на глазок расстояние до цели и сложность преград. Когда начнете строить – времени на исправление ошибки может и не быть. Равновесию и устойчивости на земле, в воде и воздухе угрожают не столько ветер, огонь и острые шипы, сколько сами шарики гу. Они забираются на верхние этажи и раскачивают резиновую башенку влево-вправо, пока не уронят ее вниз. Игроку же придется начинать все заново. Прошли всю игру? Не расстраивайтесь, в свободном режиме игры World Of Goo Corporation можно построить настоящую вавилонскую башню из бонусных шариков, сэкономленных при решении загадок сверх лимита.

http://www.gametech.ru/sadm_images/2008/10/goo/scr002.jpg

Ощущения от игры потрясающие. Во-первых, таинственная атмосфера и характер загадок отправляют игрока в далекое-далекое детство, когда знакомство с резинкой, пенопластом и воздушными шариками превращалось в череду экспериментов с изготовлением рогаток, корабликов и воздушных шаров. Во-вторых, решение каждой новой задачки приносит больше радости, чем победа над многими монстрами последних лет. В-третьих, уникальные декорации и музыкальное сопровождение образуют одну цельную картину абстрактного мира. Инженеров-строителей заводят веселой полькой и провожают торжественным гимном. Мелодии задают темп и ритм, успокаивают и настраивают на дальнейшую борьбу. Декорации иллюстрируют условия, ход решения и финальный результат задачи: гигантские статуи открывают глаза, тайники раскрываются, а маленькие герои – летят навстречу новым опасностям.

Пока большие компании вкладывают безумные средства в производство очередного раздутого блокбастера, маленькие компании за смехотворные суммы создают настоящие шедевры с теплой почти домашней атмосферой. World of Goo – это вкуснейшее ассорти из логических загадок, где решение каждой головоломки становится уникальным игровым опытом для пользователя и путеводной ниточкой в собственное детство. Маленький шедевр.


Download
Рабочяя версия
SoundTrack


Gish

Свернутый текст

http://pixhost.ws/macfile/2008-01-27/gish.jpg

The Blair Gish Project, Gish Fiction, Gisheart — вам что-нибудь говорят эти названия? Если да, не читайте дальше. Вы уже знаете, можно ли сделать игру за две недели, и что из этого получится. Вы разработали тактику безоговорочной победы в Pit Fight и теперь думаете, как уверенно выходить вперед в Drag Race. Вы носите футболку с надписью Chronic Logic are Godz, а портрет Эдмунда МакМиллана (Edmund McMillan) занимает почетное место на стене вашей комнаты. Вы уже поиграли в Gish.
Who is mister…

Кто такой Гиш? Сразу и не объяснить. Сами его создатели утверждают, что это кусок смолы, хотя, по-моему, не очень похоже. Скорее, главный герой напоминает детский мяч-попрыгунчик, который внезапно обрел несвойственную ему мягкость, а также рот и пару желтых глаз. Он перекатывается по подземельям, ломает шеи злобным монстрам и решает хитрые головоломки, дабы спасти свою девушку (странно, но факт). В свободное же от столь увлекательной деятельности время Гиш, судя по всему, работает иллюстрацией к школьному учебнику физики. Еще ни в одной 2D-аркаде не было такой реалистичной модели взаимодействия объектов, да и трехмерные игры, способные этим похвастаться, можно легко пересчитать по пальцам.

Законы Ньютона видны здесь буквально во всем — в раскачивании подвешенной на веревке платформы путем смещения центра тяжести, в возведении лестницы из маленьких камней, в преодолении водных просторов. Даже такое примитивное действие, как прыжок, нашпиговано формулами и превратилось в своеобразную мини-игру. Чтобы оторваться от земли хотя бы на пару миллиметров, надо не просто нажимать соответствующую кнопку, а следить за формой своего подопечного. Наибольшего эффекта можно достичь только тогда, когда он сжат до максимума, причем траектория полета напрямую зависит от поверхности под… эээ… ногами. Сила упругости подбрасывает Гиша в направлении, противоположном земле, так что прыжок со склона будет далеко не вертикальным.

http://chroniclogic.com/image/gish/gish-1.jpg

Все это замечательно звучит в текстах пресс-релизов, но на деле сложнейшая математика, как правило, сводится лишь к еще одной модной «фишке». Перекатывающиеся, если их пнуть, коробочки, пара слов про Havok на оборотной стороне коробки… И тут дизайнеры обычно останавливаются.

В случае с Gish все наоборот. Абсолютно каждое действие так или иначе связано с физикой. Любая из наполняющих уровни ловушек — маленький кинематический эксперимент; в ту же корзину отправляются и процесс устранения врагов (сломать шеи наиболее крупным экземплярам можно, если набрать приличное ускорение и увеличить свой вес), и уже упоминавшиеся прыжки.

Повторяющихся идей почти нет, и препятствия в последней трети игры радуют оригинальностью ничуть не меньше, чем на начальных этапах. Нечто похожее было и в Prince of Persia: Sands of Time, хотя, на первый взгляд, эти две игры трудно сравнивать. Но в приключениях принца-акробата присутствовало одно существенное отличие — несмотря на все обилие приемов и движений, к выходу, а не к очередному экрану загрузки, всегда вел один-единственный путь. За пределами этих рельсов героя поджидала неминуемая гибель.

http://img.brothersoft.com/screenshots/softimage/g/gish-28525-3.jpeg

Теперь уберем ассоциации с железной дорогой, оставив лишь набор средств, цель и пространство для ее достижения. Именно таким стал Gish. Chronic Logic удалось воплотить тот тип нелинейности, о котором немало говорил небезызвестный Уоррен Спектор. Умный термин «emergent gameplay» пришелся не ко двору в Deus Ex: Invisible War, но зато к Gish он подходит просто идеально. Каждый игрок сам создает свой геймплей и находит свои решения для поставленных задач. Даже самый «ветвистый» сюжет не способен создать подобное разнообразие.

Единственное, что может несколько поднадоесть — это музыка. К ее качеству нет никаких претензий, все очень хорошо, а местами и вовсе великолепно, но когда один и тот же трек играет на протяжении тридцати с лишним минут, очарование успевает несколько поблекнуть.

Трехмерный графический движок, расплющенный до состояния плоскости, все же не забывает о своей полигональной начинке и стабильно выдает четкую картинку в любых разрешениях (пусть оформление меню и не слишком совместимо со значениями выше 800х600), время от времени подкрашивая ее динамическим освещением и правильными тенями (привет Джону Кармаку). Неизвестно, способен ли он еще на что-нибудь, но ничем другим создатели игры не воспользовались.

http://www.fun-motion.com/images/gish-1.jpg

Внутри коридоров и пещер, где происходит действие, не нашлось места модным шейдерным или particle-эффектам. Да им, в общем-то, и неоткуда взяться. Ни сам Гиш, ни другие подземные жители не умеют плеваться огненными шарами или молниями, так что показатель «зрелищность» тянет максимум на четверку по десятибалльной шкале.

Сменить надоевшее окружение можно в мультиплеере. Для этого необходимы: а) сидящий рядом приятель и б) готовность долго смеяться. Что вы скажете, например, о полноценном Drag Race с парочкой Гишей в главной роли? Или о режиме под названием Sumo, где все те же борцы пытаются спихнуть друг друга с вращающейся платформы? Кстати, обратите внимание на «задники» и приготовьтесь вспомнить старый добрый Street Fighter 2.

За отменное чувство юмора авторам нужно вручить специальный приз. Помните непонятные названия в самом начале статьи? Не отходите далеко от монитора во время загрузки игры, и вы сможете насладиться замечательными пародиями на голливудскую продукцию самых разных лет.

Если бы сотрудники Chronic Logic были какими-нибудь химиками, то за аналогичное по масштабу достижение им непременно дали бы Нобелевскую премию. Мы же просто награждаем их почетным «Нашим выбором». За то, что они смогли сделать такую игру в таком «детском» жанре; за то, что они сотворили ее буквально из ничего за две недели; за то, что среди разработчиков еще остались люди, которые относятся к своей работе как к творчеству, а не производству. Господин МакМиллан, мы хотим еще!

http://farm2.static.flickr.com/1358/1428556031_86fcdbb9b8.jpg


Download
Mobile
P.S
Презентация движка разрабатываемой сейчас второй части

Armadillo Run

Свернутый текст

При таком маленьком размере, эта игра предоставляет уйму возможностей. Когда играешь - реально чувствуешь физику всех создаваемых элементов. Смысл игры - используя различные материалы доставить мячик в определенную точку и удержать там некоторое время.
Оторваться от игры очень сложно, я прошел ее буквально на одном дыхании. Способов прохождения уровней бесчисленное количество. Чуть изменишь угол какой-нибудь металлической балки и вся система начинает работать иначе.

http://www.mirigr.info/screenshots/armadillo_run2.jpg

Игра работает очень быстро, т.к. не требуется много ресурсов для обработки видео. Графика самая простая, и это не является недостатком, игра напоминает программу для разработки простых механических систем. Учитываются все законы физики.

Мне очень понравилась возможность изменять степень эластичности материалов, здесь открывается огромное пространство для различных экспериментов. Тросы можно натягивать подобно струнам, или же наоборот, изменять эластичность так, чтобы они провисали.

http://images.gamedev.net/gallery/66b595eac93f4093845132c275204b7b_ArmadilloRun1.png

Натягивать и расслаблять можно не только тросы и тканевые полотна, это можно делать со всеми материалами: сталью, железом, резиной...

http://static.obolog.com/multimedia/fotos/38000/37446/37446-35194.jpg

Кроме того, очень интересно наблюдать, как другие люди проходят стандартные уровни. В некоторых случаях народ представляет просто безумные решения :)


Скачать (+новые уровни)

Algodoo

Свернутый текст

Мне сложно определить одним предложением тип этой программы, поэтому поставлю вначале видеоролик демонстрирующий возможности Algodoo:

Algodoo - замечательная программа для имитации физических процессов с простым интерфейсом и “мультяшной” графикой. С ее помощью можно создавать, как различные реалистические двухмерные модели по физике, так и просто… баловаться, чем я и занимался последние пару дней :)

Интерфейс Algodoo прост и напоминает немного интерфейс графических редакторов. Слева размещена панель инструментов, с помощью которой можно создавать различные модели физических тел и механизмов. В верхнем левом углу находиться главное меню программы, а около него - некоторые настройки создаваемого “мира”. Если нажать правой кнопкой мышки по любому обьекту в окне программы появиться еще одно меню в котором можно изменить некоторые его физические свойства.

Освоиться в программе, несмотря на ее англоязычность можно довольно быстро, после чего создавать такое от чего у всех челюсть отвалиться :) Вот еще несколько видео из YouTube:


Download
Сцены(сцены из Phun совместимы с Algodoo)
P.S
Phun заменён на Algodoo, в которой больше опций.

Crayon Physics Deluxe

Свернутый текст

http://img.zamunda.net/bitbucket/crayon_physics_deluxe_2009_front.jpg

Если рассматривать 2008 год с позиции индустрии электронных развлечений, то просто нельзя не вспомнить об "инди"-движении. Все 366 минувших дней прошли под его гордо реющим флагом. И дело тут не столько в уровне самих игр - он, конечно, на высоте, но и в 2007-м, 2006-м или любом другом году на свет рождались идеи столь же концептуальные, сколько в отношении к ним. Вы наверняка уже успели посмотреть Audiosurf, World of Goo, а при наличии Xbox Live! оценили еще и Braid. Независимые разработчики наконец-то полностью выбрались с задворков индустрии и даже больше - сделали такой скачок вперед, что остается только удивляться. Создатели Audiosurf, например, уже в первые дни продаж проснулись миллионерами, а авторы World of Goo теперь делятся собственным опытом на многочисленных выставках.

Очень символично, что эту троицу венчает студия Kloonigames с вызывающим минимализмом и до ужаса банальной идеей. Crayon Physics Deluxe - это настоящий манифест независимых разработчиков, постулат, отвергающий жанровые рамки, правила и принятые устои.

Вместо графики - каракули пятилетнего ребенка, с упоением рисующего на обоях только что найденными карандашами, вместо тщательных объяснений - полная свобода для творчества. Наконец, скромная роль пятиклассника на уроке ИЗО вместо самого геймплея!

http://www.geekalerts.com/u/crayon-pysics-deluxe.jpg

В придуманном Петри Пурхо (именно он стоит за студией Kloonigames) мире все настолько подчинено минимализму, что поначалу вообще трудно сообразить, как в это предлагается играть. Есть только небрежно начертанный круг, звезда на том конце рисованного уровня и пара платформ, облаков, домов или деревьев между ними. Задача до безобразия проста: кривоватый кружок нужно довести до желтой звездочки. На этом все. Crayon Physics Deluxe оставляет вас наедине с собой, полностью игнорируя ненужную мишуру вроде игрового дизайна. Даже сам Петри не знает, как именно вы решите задачу.

Впрочем, над вами, удивленным и пока слабо что понимающим, все же сжалятся в первый раз - торжественно вручат в руки карандаш и заставят изобразить пару линий. Рисование - вот ключ ко всем здешним загадкам и одновременно - одно из самых ярких впечатлений последних лет. Только представьте: в обычной, в общем-то, головоломке вам не нужно собирать детали, подгонять их друг к другу, решать пазлы или строить мосты из верещащих черных комков. Достаточно пары небрежных линий - и вот уже к другому концу пропасти протянулась веревка. Эта игра - едва ли не единственная, в случае с которой слова "пара небрежных линий" можно считать не просто образным выражением или очередной профанацией, а реальным описанием. Линии, которые вы выводите, не складываются в самый последний момент в наиболее подходящую фигуру, здесь все по-настоящему. Нечаянно дернули рукой - на землю упадет кособокий треугольник, а весь мост угрожающе зашатается, стоит только заложить в его основу кривой квадрат. Благо, правая кнопка мыши с успехом заменяет ластик, так что неудачный набросок всегда можно перерисовать.

http://raxdakkar.files.wordpress.com/2008/12/crayon_shot_02.jpg

В Crayon Physics найдется, как минимум, десять способов пройти любой уровень, но в своем желании не вести игрока за руку, а заставить его думать Kloonigames ушла слишком далеко. В первые полчаса вместо элегантных и неординарных решений вы будете строить банальные мосты, лесенки и "пьедесталы" для того, чтобы провести шарик к звезде. Никто должным образом не объяснит, как соединять предметы веревками, создавать цепь из блоков или конструировать катапульты. До всего приходится докапываться самостоятельно методом проб и ошибок, рассматривая уже нарисованные механизмы и пробуя повторить их. Но в тот момент, когда секреты станут, наконец, очевидными, все претензии к Crayon Physics перекроет целый ворох открывшихся возможностей.

Мосты, лестницы - кому нужны такие очевидные варианты, когда можно построить катапульту, соорудить на той стороне обрыва желоб и по нему довести брошенный шарик до звезды? Вычислять траекторию мяча по сложным формулам не нужно, в поправках на ветер, ускорение или земное тяготение тоже нет острой необходимости, но примерно оценить готовящийся полет все же придется. Crayon Physics учитывает физику до той степени, после которой игра превратилась бы в развлечение для скучающих профессоров с ученой степенью. Физика же и помогает в абсолютном большинстве случаев, равно как и обычная логика. Очевидно, чтобы поднять раскачивающуюся панель, достаточно зацепить за нее веревку, перекинуть через пару валов, а на конце добавить противовес. С другой стороны, этим противовесом легко ударить по самой панели, и пока она отлетела назад, провести шарик к звезде. В этом вся Crayon Physics - каждую головоломку интересно проходить и во второй, и в третий раз, пробуя самые невероятные на первый взгляд способы. Поэтому самый гениальный уровень - это два острова, разделенные пропастью. В этом случае, шарик, двигающийся к звезде на рисованном танке - еще не самая удивительная картина.

http://stylishcorpse.files.wordpress.com/2010/01/crayonphysics.jpg

Crayon Physics Deluxe - удивительное полотно. Даже самые неловкие движения карандашом нисколько не выбиваются из общего ряда, потому что все остальное выглядит точь-в-точь как ваши рисунки в пятилетнем возрасте. Предельно условные динозавры, люди с нелепыми руками-граблями и смешными рожицами, кучерявые облака и деревья с красными кругами-яблоками. В такой обстановке, старательно вырисовывая очередной квадратик, невольно чувствуешь себя тем самым пятилетним ребенком, которому на день рождения подарили новенький альбом и целую коробку карандашей. А толика фантазии вместе с цветными карандашами всегда превращала такой альбом то в гоночную трассу, то в поле боя, то в оживленную улицу. Похожий трюк легко применим и к Crayon Physics Deluxe. Фактически, фантазия ничем не ограничена, и с помощью редактора уровней вы легко соорудите собственный разноцветный мир, который затем можно выложить на официальный сайт игры. Там же вы найдете примеры творчества других игроков и сможете попробовать свои силы в их головоломках.


Download

The Maw

Свернутый текст

http://xboxes.ru/uploads/posts/2010-01/1262455861_themawlogo.png

Они были созданы друг для друга. Маленький синекожий человечек по имени Фрэнк и розовая разумная пасть по имени... Пасть. Они повстречались случайно — в космической тюрьме, куда Пасть бросили за поедание мирных граждан и нелегальную модификацию собственной ДНК. И моментально подружились.

The Maw не тратит времени на приветствия. Вы можете пройти ее до конца, так и не поняв, что это вообще такое было и почему двух ваших героев постоянно преследуют вооруженные до зубов психи в скафандрах. Прелесть в том, что понимать ничего не надо. The Maw настолько самодостаточна как игра, что в нее влюбляешься моментально — не задавая лишних вопросов.

http://www.igromania.ru/upload/articles/115/57786/maw01.jpg

Вот улыбчивый инопланетянин Фрэнк, им вы управляете. Вот Пасть — лучший друг и домашний питомец Фрэнка. Его вы водите за собой на специальном электромагнитном поводке. Пасть постоянно голоден и ест все, что движется, а иногда — перенимает некоторые свойства жертвы. Механика вроде бы элементарная, но уже на первом уровне игра удивляет вас чудесной маленькой головоломкой. Пасть должен сожрать огнедышащую ящерицу по имени Гастро. Только — вот беда! — обед слишком горячий и жжет язык. Чтобы его остудить, нужно подцепить Гастро все тем же поводком и зашвырнуть в ручей. Эта простенькая задачка запомнится вам надолго и станет своеобразным символом The Maw — большой игры, успешно маскирующейся под маленькую.

http://www.igromania.ru/upload/articles/115/57786/maw02.jpg

Персонажи и головоломки — лучшее, что здесь есть. Задача на каждом уровне одна: добраться до выхода, как можно плотнее набив брюхо, но всякий раз вы решаете ее по-новому. В одном месте вам приходится с минуту наблюдать за тем, как охотятся местные хищники Пуфф-торы. За это время вы успеваете узнать о них абсолютно все: что предпочитают на ужин, какими особыми свойствами обладают, как эти свойства могут быть вам полезны, а главное  — что нужно сделать, чтобы заманить Пуфф-тора в западню и сожрать. Работы руками здесь на десять секунд, но какое удовольствие доставляет сам процесс решения головоломки! The Maw вообще поощряет наблюдательность и не любит тех, кто пытается проломиться сквозь задачу, ни во что не вникая. С другой стороны, игра понимает, как важно менять время от времени темп, и потому иногда плюет на головоломки и дает вам несколько минут отдыха. Самый яркий момент смены ритма — знакомство с Луфером, двуногой нелетающей птицей, от которой все остальные животные бегут как от лесного пожара. Схарчив птаху, Пасть отращивает примерно две тысячи маленьких зеленых глаз, стреляющих лазерными лучами, закидывает Фрэнка себе на макушку и устраивает охотникам, от которых вы бежите всю игру, кино и немцев. Враги паникуют, запрашивают подкрепление, ставят кордоны, а вы ползете вперед, неумолимый, как стекающая по склонам вулкана лава, и жрете, жрете, ЖРЕТЕ!


Download

Cogs

Свернутый текст

http://www.videogamesblogger.com/wp-content/uploads/2009/04/cogs-puzzle-game-screenshot-big.jpg

Инновационное решение в мире головоломок - игроку предлагается собрать огромное количество самых невероятных механизмов, используя принцип "пятнашек". Погрузитесь в красочно оформленный мир в стиле стимпанка! В игре отличная 3D-графика, 50 уникальных уровней и 3 оригинальных режима.

http://media.moddb.com/cache/images/games/1/13/12034/thumb_620x2000/rocketship.jpg

Увлекательные головоломки из различных механизмов - игроку предлагается решать поставленные задачи, перемешивая механизмы как в "пятнашках". В игре отличная 3D-графика, качественное оформление и 50 уникальных уровней.


Download

BreakQuest

Свернутый текст

Эта игра перевернула все представления о том, что такое казуальные игры, о которых в последнее время столько разговоров. Авторы BreakQuest взяли за основу классический арканоид и аккуратно прикрутили к нему физику. Результат оказался ошеломляющим: как только классические мишени обрели физические показатели (вес, ускорение и т.п.), играть стало раз в тридцать интересней.

http://s53.radikal.ru/i141/0902/59/4b12c9ac8e4a.gif

Nurium Games на этом, однако, не остановились и снабдили BreakQuest множеством нюансов. Во-первых, тот самый шарик, который вам надлежит постоянно поддерживать в движении, теперь можно «притянуть» к себе, нажав на правую клавишу мышки. Во-вторых, среди прочих бонусов, которые валятся сверху каждую минуту, периодически попадаются пулеметы, лазеры и даже самонаводящиеся ракеты. Эти два обстоятельства заметно ускоряют геймплей и помогают решить извечную проблему «последней мишени».

http://s59.radikal.ru/i165/0902/38/9073e687fbcd.gif

Самое главное в BreakQuest — это собственно уровни. Nurium Games нарисовали сто (!) локаций, ни одна из которых не похожа на предыдущую. Речь идет не только о внешних различиях; меняется все: расположение, физика, графика. Есть уровни с измененной гравитацией. Есть уровни, в которых все мишени скреплены проволокой. Есть пародии на Space Invaders и локации, как будто вышитые крестиком.

http://s49.radikal.ru/i125/0902/a7/51e814ff09b6.gif


Download

Eufloria

Свернутый текст

http://www.gamersgate.co.uk/img/screenshots/DD-EUFLORIA/94932_Eufloria_Splash.jpg

Бывают стратегии масштабные, где мы управляем целой планетой или даже группой миров. Бывают стратегии крошечные, в которых у нас под руководством микробы. А еще стратегии бывают странными, где масштаб и эпоха – понятия пустые, маловажные. Сегодня мы говорим об Eufloria.

Стратегией, видимо, Eufloria называют потому, что к другому жанру ее просто-напросто отнести сложно. Ее вообще сложно как-то рассматривать. А ведь автор этих строк не второй день играет, знает довольно много разных проектов и репу чесать при знакомстве с новым не привык. Так что сейчас постараюсь подробно объяснить, что же это за чудо вообще такое.

http://small-games.info/s/f/e/Eufloria_bivshiy_Dyson_3.jpg

Есть, значит, в космосе астероид, который выглядит как идеально круглый круг, вычерченный школьником на слегка розоватой бумаге. На этом астероиде растет дерево. Когда оно «созревает», там появляются листочки, которые опадают и превращаются в... самолеты. Ну или в птиц. Тут как вы хотите. Главное другое – эти твари солдаты здесь. И они же – семена для новых деревьев. Поняли что-нибудь? Тогда я продолжаю объяснять, но еще более подробно и доходчиво.

Солдаты эти (или семена) могут захватывать другие астероиды. Потом закапываться в землю и создавать там деревья, на которых будут появляться листья, которые потом будут опадать и превращаться в солдат. Или в семена. Правда, этих птиц-самолетов можно и не отправлять на войну или посадку. Их можно оставить на астероиде, тогда они будут парить вокруг и защищать владения от других листьев.

http://stopgame.ru/images/games/eufloria-1261945406.jpg

Однако воины могут быть еще и ресурсом. Например, на астероиде у нас уже растет дерево, а вокруг него порхает дюжина листочков. Мы отправляем их к корню нашего растения, и оно становится больше и плодороднее.

Вот такая вроде бы и не хитрая, но и не простая система. По сути, у нас есть только деревья, которые производят листья, и сами листья, которые могут быть всем в этом мире. И в чем же задача игрока? В каждой миссии (которых здесь уйма) захватить пустующие или вражеские астероиды. Вот и все.

С виду Eufloria очень спокойная и умиротворяющая. Да и не с виду тоже, де факто она такая. Но сюжет, каков сюжет! Некто нам постоянно говорит, что мы должны захватить власть, разбить каких-то деструктивных и негодных. В общем, кругом враги!

Но бои здесь необычные. Все солдаты бывают трех видов: быстрые, сильные и крепкие. Они появляются в зависимости от того, какие силы генерирует астероид. И от вида бойцов зависит, как нам лучше действовать и на кого нападать. Так, если у врага на его «планете» много быстрых войск, то мы легко разобьем его мощными бойцами. Если ему повезло производить сильных, то нам придется брать количеством. Всегда надо продумывать этот аспект. Тем более что мы можем атаковать одно из нескольких поселений врага. Слетали в разведку, разузнали, где противник уязвим, и начинаем копить столько войск, сколько потребуется. Потом перегоняем листья с тылов на пограничные астероиды, собираем армию из нужных типов солдат и готовимся к нападению или защите.

http://stopgame.ru/images/games/eufloria-1261945404.jpg

Сначала все это довольно просто. У врага мало астероидов, везде слабые листья летают, и мы быстро продвигается вперед. За час проходим карту. Но потом начинаются настоящие ужасы войны. Вот, допустим, захватили мы планет этак пять, а еще надо десять взять. И солдат там – словно в арбузе косточек. Только эти косточки вокруг «кругляша» летают и всегда готовы заклевать всю нашу армию. И чтобы точно победить, необходимо наплодить столько войск...

Как вам это сделать? А никак, ничего от вас не зависит. Захватили те астероиды, что смогли? Да, захватили. Деревья там улучшили? Так точно. Ну вот теперь и ждите, пока листья опадут, и их наберется «over 9000», чтобы уничтожить неприятеля. Вам интересно, сколько надо курить и чай пить? Примерно часок. Причем один бой проведете, а затем еще минут сорок отдохнете, ибо опять армия копиться будет.

Игра чрезвычайно… Нет, надо «капсом» – ЧРЕЗВЫЧАЙНО медитативная. У вас должно быть какое-то другое занятие на время прохождения, или же не должно быть жизни, вы хотите умереть, вас расстроил этот мир и никакие другие занятия, кроме выращивания лепестков-воинов, не прельщают.

Постепенно игра пытается преподнести нам всякие интересности. Сначала мы просто воюем с лепестками, потом появляются защитные сооружения на деревьях, затем что-то вроде очень крепких бойцов и даже боссов. И, возможно, все это должно увеличить тактический потенциал проекта, но не выходит.

Самая главная тактика – быстро захватить ближайшие астероиды, а потом ждать и копить, копить и ждать. Конечно, при этом тоже есть чем заняться. Можно пересылать войска с одной планеты на другую, зачем-то набирать армию однотипных лепестков, просто так летать в разведку. Я во время игры на ноутбуке смотрел кино на компьютере – получалось весьма занимательно (с фильмами повезло). Но в целом – нестандартное такое развлечение, это даже не косынка все-таки.

Вообще, очень странно писать про Eufloria, ибо непонятно, что это – симулятор медитации, или просто разработчики хвастаются неплохой идейкой. Или и то и другое. Или это вызов обществу, громкий крик о том, что мы живем не так, как надо, что необходимо поднять революцию и устроить коммунизм. В общем, расценивайте, как хотите. Мы пожимаем плечами.


Download

Gravity Bone

Свернутый текст

http://gamin.ru/sites/all/files/screenshots/gravity_bone1.jpg

Вот это я называю качество. Ты — спецагент мегасекретной организации. Ты выполняешь задания. Ты идешь на риск и осознаешь возможные последствия.

Пройти можно за 20 минут, но все эти 20 минут проработаны до мелочей. Движок от Quake 2, размер — 24 мб. Стильно, красиво и очень интересно.


Download

Wake

Свернутый текст

Download

Увы, об этой игре ничего не скажешь. Но играть стоит, хотя бы ради атмосферы.

Cactus

Свернутый текст

Кактус... Мне больше нечего сказать. Приготовтесь к полнейшему выносу мозга, парни!


Cactus Game Arcade
The Ultra Mission
Сайт Кактуса

Rubber Ninjas

Свернутый текст

http://small-games.info/s/l/r/Rubber_Ninjas_1.jpg

Милая 2D-игрушка Ragdoll Masters, посерьезнела, перебралась в 3D, стала в 2 раза дороже, но в целом совсем не изменилась.

http://technabob.com/blog/wp-content/uploads/2009/07/tb-rubberninjas.jpg

Да, Rubber Ninjas выглядит отпадно. Замедления и полеты камеры завораживают. В игре появились оружия, гораздо больше разнообразия и чуть более агрессивный AI. Но управление и физика остались прежними: 4 клавиши направляют голову бойца, а его ragdoll'ные руки-ноги следуют за ней в попытке зацепить тела соперников.

Играть можно одному в основную 50-ти уровневую компанию или же в какой-нибудь отдельный режим, а также вдвоём друг против друга.


Download

Sumotori Dreams

Свернутый текст

Sumotori Dreams не имеет обзоров в «классических» игровых изданиях из-за своего «андеграундного» происхождения, однако она очень хорошо принята игроками: например, оценка пользователей портала Absolute Games составляет 84 %. Как правило, игроки не могут выделить какую-либо особенность игры, а просто отмечают общую атмосферу и увлекательность игры. Кроме того, многие поражаются техническим совершенством Sumotori Dreams, обращая внимание на её размер и возможности.


Download

Osmos

Свернутый текст

«Главная героиня» Osmos — источающая нежный свет живая клетка. Чем проще организм, тем меньше его запросы. Поэтому наша клетка хочет немногого — поесть (а поев, подрасти) и не быть съеденной. При этом единственное оружие, которым оснастила ее природа, — ее же собственная масса.

http://www.dpk.com.ua/files/pics/Osmos.jpg

Ближайший родственник этой игры — серия Katamari. Та же одержимость ростом, почти те же внутриигровые цели (стать больше, больше, БОЛЬШЕ!). Но если японская игра предлагает только брать, наращивая волшебный мячик-катамари за счет чужих ресурсов (от бытового мусора до небоскребов), то Osmos построена на ровно противоположном материале. Это аркадная головоломка о ежеминутном самопожертвовании.

В мире Osmos действуют очень простые законы: при столкновении двух объектов более крупный поглощает более мелкий и вырастает в объеме пропорционально количеству «съеденного». Но поскольку ни ног, ни ласт в этом первобытном супе ни у кого пока нет, чтобы двигаться, его обитателям приходится идти на некоторые жертвы. Самые продвинутые из них (к таким относится и «героиня») буквально выстреливают в окружающую жидкость куски собственного микроскопического «тела» и скользят сквозь толщу воды, словно на реактивных двигателях.

http://www.igromania.ru/upload/articles/198/99446/01.jpg

Особые сложности начинаются при маневрировании. Набрав скорость, клетка лихорадочно плюется ошметками вещества, теряет в весе, промахивается мимо уже почти пойманного обеда и с лету вмазывается в огромного конкурента, неторопливо ползущего сквозь водную толщу. Игра сообщает: Lifeform is terminated. Начинаем сначала.

Чтобы облегчить навигацию в жестоком мире простейших, разработчики ввели цветовую дифференциацию клеток. Самые маленькие и слабые обитатели аквариума окрашены в синий цвет. Судьба их незавидна — любой может унизить, пнуть, наплевать на голову, а потом — сожрать. Но если один из ваших соседей вдруг стал красным, как помидор, берегитесь — это означает, что он теперь как минимум на ступеньку выше вас в пищевой цепочке и встречи с ним нужно избегать любыми силами. Перекрашивание происходит на лету, поэтому надо все время контролировать ситуацию и стараться случайно не налететь на соседа через секунду после того, как он вкусно поужинает и распухнет до опасного размера.

Впрочем, из «цветового правила» есть исключения — особые организмы, наделенные, как и вы, способностью осмысленно реагировать на происходящее вокруг. Если обычные клетки просто плывут туда, куда несет их течение, то некоторые из этих субъектов, как и «героиня» Osmos, целенаправленно охотятся на более мелких собратьев и смешно улепетывают от крупных. Их игра тоже перекрашивает, но цветовая схема зависит от конкретного противника (например, начиненный клетками-икринками оварий, став крупнее игрока, приобретает ядовито-зеленый цвет). Различия в окраске сперва вызывают некоторое замешательство, но к индивидуальным особенностям конкурентов быстро привыкаешь, тем более что встречаются они только в одном из режимов.

Всего в Osmos три ветки уровней. Самая простая называется Ambient. Здесь почти всегда есть время обдумать следующий шаг, не надо никуда спешить и вообще — можно расслабиться. Вторая, Force, построена вокруг отношений игрока и так называемых аттракторов. Геймплей тут напоминает игру Art Style: Orbient для Wii. В центре конструкции — тот самый аттрактор, клетка-звезда. Она захватывает остальные объекты в свое гравитационное поле (хотя какая, казалось бы, гравитация на клеточном уровне), и те вращаются вокруг нее, подобно планетам. Наконец, третья ветка зовется Survival. Это почти полная противоположность Ambient. Именно здесь вы столкнетесь с другими разумными клетками (и научитесь их бояться). Конкретные задачи меняются от уровня к уровню (даже в рамках одной ветки), но на самом деле основная цель — наесться до отвала.

Osmos выглядит как программа для медитации, но пусть внешний вид вас не обманывает: эта игра умеет быть очень напряженной. Когда бешеной блохой скачешь вокруг очередного аттрактора, постоянно меняя орбиты и еле уворачиваясь от красных клеток (а они в начале уровня практически все красные), на коже выступает холодный пот. Первая встреча с плотоядным немоцитом — настоящий шок. Только что вы спокойненько отъедались где-то в уголке игрового поля, и вдруг из-за края картинки выползла гигантская, не влезающая в экран зеленая клетка: конкурент оказался быстрее нас, начинаем уровень заново. Даже последние этапы относительно спокойной ветки Ambient заставляют как следует попотеть, забрасывая вас в настоящие лабиринты из крупных ярко-красных организмов, которые нужно осторожно расталкивать выхлопами вещества, подбираясь к немногочисленным и беззащитным синим клеткам. А когда по ветке Force добираешься до уровня Deadly Ecosystems (полный бассейн овариев и немоцитов, отчаянно дерущихся за каждую крошку), хочется выключить компьютер и никогда его больше не включать: так вдруг становится страшно.

http://digitaltools.node3000.com/2009/osmos-game-ambient.png

Отдельного упоминания заслуживает музыка Osmos. Тихие электронные треки то успокаивают, то гонят вперед, то пугают. Музыка будто воздействует непосредственно на организм, в обход мозга. Поэтому, когда за кадром включается, например, переливчатая Shape of Things to Come, буквально волосы на голове встают дыбом от нездешних звуков. Если бы Osmos была большой, дорогой игрой, саундтрек уже лежал бы в магазинах

Osmos — идеальная инди-игра. Простейшая механика усваивается за полминуты, а удовольствия здесь хватает на многие часы. А мы ведь еще ни слова не сказали о скрытом контенте и возможности в секунду рандомизировать любой уровень, нажав на Alt и R. Играть в Osmos можно бесконечно. Интересно даже наблюдать за тем, как в нее играет кто-то еще. Простые формы, цвета и звуки завораживают, приковывают все внимание к монитору. В этой игре буквально растворяешься, будто тебя поместили в камеру сенсорной депривации. Весь мир исчезает, и остаются только клетки: маленькие, большие, умные, глупые, прожорливые, сытые, жалкие, смертельно опасные. После такого стараешься пореже наступать в лужи — там ведь тоже жизнь.

http://createdigitalmusic.com/images/2009/09/osmos1.jpg


Download

Braid

Свернутый текст

http://kidatomic.files.wordpress.com/2009/02/braid_title_new.jpg

Прежде чем любой приличный человек перестал смотреть на компьютерные игры как на какую-то малоприятную заразу, им  — играм — пришлось через многое пройти. Разработчикам нужно было придумать трехмерную графику. Нужно было потратить состояния на сценаристов и продюсеров. Нужно было научиться моделировать города, экосистемы и вселенную. Нужно было убивать —много, долго, дорого, —ионы ушли на то, чтобы люди поверили в смерть на мониторе. Нам нужны были все технологии мира: физически корректные грязь, кровь, пот, слезы. Новейшие системы для захвата движения зрачка. Нужно было перебрать все популярные киножанры: экшен, хоррор, нуар, детектив, комедию. Нужно было, наконец, превратиться в гигантскую, монструозную индустрию — со своими скандалами, аналитиками, корпорациями и революционерами. И все это для того, чтобы тридцатисемилетний американский программист практически в одиночку, на собственные деньги создал самое взрослое, самое простое и самое пронзительное интерактивное произведение. Braid. Запомните это название. После него компьютерные игры никогда не будут такими, как прежде.
Последовательность существования

Давайте сразу разберемся с базовыми положениями. Braid — это плоский, двумерный платформер. Помните Super Mario Bros .? Braid не сложнее. Тут предстоит прыгать врагам на голову, драться с боссом-драконом и спасать принцессу. Но есть одна тонкость. Время. Несмотря на то, что «Толковый словарь живого великорусского языка» Владимира Даля трактует время как «последовательность существования; продолжение случаев, событий», в Braid оно не последовательно. Более того, время ведет себя как попало: замедляется, ускоряется, отматывается назад, стоит на месте, повторяется и заворачивается в петлю. Помимо традиционных клавиш управления (вперед, назад, вверх, вниз, прыжок по «пробелу»), Braid вверяет вам еще одну кнопку — перемотку назад. Никаких ограничений, никаких счетчиков, никакого ресурса — вы просто зажимаете Shift и смотрите, как реальность вьется задом наперед: монстры залезают в свои норы, герой вылетает из пропасти, снаряды вместе с дымом уходят в пушку. Это не то чтобы откровение — манипуляции со временем за последние несколько лет стали общим местом и только ленивый автор не сочинил какой-нибудь темпоральный трюк для своей игры. Но тут с перемотки все только начинается.

http://jasoncastillo.files.wordpress.com/2009/08/braid_screenshot05.jpg

В каждой из семи глав Braid время ведет себя по-новому. Самый эффектный трюк игра выкидывает буквально сразу: во втором мире время зависит от вас. Пока вы движетесь вправо — оно течет вместе с героем в привычном направлении. Но стоит сделать шаг назад — и все пойдет наоборот. Это очень, очень простой прием, но благодаря ему игра одним ударом вышибает почву из-под ног. Еще минуту назад вы работали на жанровых инстинктах: скок-поскок, молодой дроздок. И тут все меняется — вместе с шагом влево только что опущенная платформа поднимается назад. Монстр, от которого нужно было оттолкнуться, пятится к норе. Вы цепляетесь за время, пытаетесь схитрить, извернуться, как-то лихо прыгнуть, но в Braid очень простые и вместе с тем очень четкие правила — все рассчитано до секунд, время не обманешь.

http://metavideogame.files.wordpress.com/2009/02/braid.jpg

И это только начало. Уже в следующем уровне правила меняются: теперь каждый раз, когда вы используете перемотку, на экране появляется двойник героя, повторяющий все движения. И начинается: дернуть рычаг, смотать время, дождаться, пока тот же рычаг дернет ваша тень, прыгнуть и так далее. А потом появляется сфера, в радиусе которой время вязнет, как мазут. А потом — ох, лучше и не знать.

Braid, конечно, только притворяется платформером. На самом деле это пазл. Цель каждого уровня — не добежать из начала в конец, а собрать все элементы мозаики, разбросанные в самых недоступных местах. Тут нет ни одной одинаковой задачи. Как только вы привыкнете к поведению времени в этом мире, игра начнет вводить новые условия: «а теперь у нас будут монстры, на которых не действует перемотка», «а теперь все то же самое, но в два раза быстрее», «а теперь вот этот ключ будет выскальзывать из рук». Периодически кажется, что Braid издевается  — вы выкручиваетесь, сжимаете зубы, жмуритесь, злитесь, находите, наконец, выход из ситуации, только чтобы узнать, что уже на следующем экране хитрый трюк не работает.

Braid — безусловно, выдающаяся геймдизайнерская работа, сборник талантливых пазлов. Игру можно проскакать на одном спортивном интересе — а что там дальше? А можно попробовать осмотреться по сторонам. И тут выяснится, что у нее есть сюжет, да еще какой.

Элементы головоломок, которые вы собираете, складываются в простые картины: кто-то ловит стакан вина, кто-то опаздывает на рейс в аэропорту, кто-то заглядывает в старую детскую комнату. И есть тексты. Очень простые заметки: «Тим ищет принцессу. Ее похитил жуткий монстр. Это произошло потому, что Тим совершил ошибку». И тут что-то щелкает. Если вы доросли до того момента в жизни, когда есть куда оглянуться, то в какой-то момент Braid схватит за сердце и очень-очень больно сожмет. И вдруг во всех действиях на экране появится настоящий смысл, который не имеет ничего общего с компьютерными играми. Вдруг перемотка перестанет быть занятным геймдизайнерским трюком и покажется, что с вами говорят об очень личных вещах, о которых, кажется, никто не должен знать. О том, что некоторые ошибки остаются жить с тобой навсегда. О том, как хочется извиниться перед родителями за все те глупости, которые ты наверняка им наговорил за столько лет. О том, что «Большая советская энциклопедия» все-таки права и время — это основная форма существования материи. И о том, как это страшно.

http://kidatomic.files.wordpress.com/2009/02/braid.jpg

Braid легализует все те тридцать лет, что мы гоняли по экрану пиксели и полигоны. Потому что теперь в этом появился смысл. Пиксели вдруг посмотрели с экрана и заговорили о вопросах, которые не принято поднимать в компьютерных играх. О времени. Об отношениях. Об ответственности. Для того чтобы завести этот диалог в кино, Дэвиду Финчеру потребовались страшные миллионы и Брэд Питт — получился дорогой, громоздкий и избыточный «Бенджамин Баттон». Тридцатисемилетнему Джонатану Блоу понадобилось несколько пикселей и механика «Супер Марио».

Braid ступает на крайне опасную территорию: один неверный шаг, одна фальшивая нота — и все, ты уже за линией, где начинаются графомания и пошлость. Игра не только не делает этого шага, она идеально, безупречно выдерживает все испытания на прочность. Это то, что на тренингах личной эффективности называют «опытом, переданным в ощущениях» — когда тысячу раз слышанные вещи вдруг понимаешь и чувствуешь так остро, что трудно дышать. Когда после финальных титров не можешь найти в себе силы встать со стула. В кино со мной такое последний раз происходило на премьерном показе «Вечного сияния чистого разума», на который потом последовательно были отведены все друзья.

http://webpages.csus.edu/~jfk28/braid_hourglass_1024.jpg


Download

Отредактировано Fisher (14.07.2010 15:50:41)

+3

16

Играл в Osmos (cosmos? wtf?) и crayon physics deluxe, хорошие игры :d а, ну и в sumotori dreams тоже

0

17

В Солдате ник Fisher. Всё тот же самый.
Осмос пофиксил.

Отредактировано Fisher (13.07.2010 20:32:24)

0

18

Спасибо автору большое! Очень люблю инди игры. Из перечисленного играл в plants vs zombie, crayon physics delux, world of goo, osmos, rubber ninjas. От себя советую так же поиграть в Заработало(crazy machines)

0

19

Спойлеры.
Это твои друзья.

0

20

Я пробовал. Но получается

Свернутый текст

как-то так.

Омг, он работает! "Посмотреть" врёт, зараза.

Отредактировано Fisher (13.07.2010 21:39:31)

0

21

Ну да.
Делай название, а весь остальной контент в спойлер.
Заманаешься крутить, чесна.

0

22

Кстати, забыли про одну интерестную инди-игру =) Торибаш )))

А вот скачал Солдат, былое вспомнить. Там какая то хрень с бетой, зарегистрировался, но всего 12 серверов, и на них 14 человек квсего. Что за фигня?

Ник Korvin

0

23

Крутейший всё таки списочек получился)

0

24

Но сп*зженый.

0

25

Korvin написал(а):

А вот скачал Солдат, былое вспомнить. Там какая то хрень с бетой, зарегистрировался, но всего 12 серверов, и на них 14 человек квсего. Что за фигня?

Ник Korvin

качай крякнутую версию, об этом пишут обычно на сайте где качаешь :v

0

26

CkyT написал(а):

Но сворованный.

Рецензии конечно не мои, я бы это всё с месяц писал. Но поиск инфы+пикч+мест откуда скачать+оформление-моё. Главная то ведь цель донести эти игры вам.

0

27

В армадиллу играл, сумотори есть полная с 4 чурбанами, есть еще у меня аналогичная (почти) Phun'у игра Algodoo >.>

Korvin написал(а):

Там какая то хрень с бетой

Какая версия? :V У меня полтарашка стоит.
Все нормально ловит, хотя я и играю только на Sibnet серваках

PS: Неожиданный даблпост

0

28

FighterKHV написал(а):

хотя я и играю только на Sibnet серваках

ололо на моих краснаярских серваках :D

0

29

Temich1rus написал(а):

ололо на моих краснаярских серваках :D

Олололо дальневосточники отаке на сибнет с 2008 года ы :D

0

30

FighterKHV написал(а):

Олололо дальневосточники отаке на СКАЙНЭТ с 2008 года ы

0


Вы здесь » Toribash Русский Форум » Другие игры » List Of Indie Games That You Must Play