Toribash Русский Форум

Объявление

4бб переехал на toribash.ru. Все разделы 4бб закрыты на добавление сообщений.

Если вы были зарегестрированы на 4бб, в ваших личных сообщениях лежит пароль от одноименного аккаунта на toribash.ru.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Toribash Русский Форум » Энциклопедия » Без швов и искажений (накладываем текстуру на бошку)


Без швов и искажений (накладываем текстуру на бошку)

Сообщений 1 страница 29 из 29

1

Вы наверное знаете про проблему всех текстур-мейкеров. Швы или как некоторые называют "стыки на текстурах". На голове стыки бывают сзади текстуры и сверху и снизу, на остальных текстурах сзади и/или (если браш - кубик) на ребрах. Но сегодня мы будем говорить только о голове. я научу вас накладывать текстуру на те места, куда раньше накладывать было проблематично. Начнем!
1.нам нужна текстура без швов. или она полностью симметричная (тоесть если отражать во все стороны, поворачивать ее на 90 или 180 градусов она не изменяеться) либо текстура у которой при здвиге не видно швов (фильтр-Другое-сдвиг). Мы сегодня с вами создадим второй вариант (если уже есть текстура, можете пропустить шаги).
1.1 Создадим документ 512*512 (не волнуйтесь если у вас голова меньше, мы будем делать воду, так что размытие только пригодиться)
1.2 далее мы долго работаем фильтрами. фильтр-рендеринг-облака(убедитесь что цвета белый/черный ctrl+D)
http://i037.radikal.ru/1002/44/c75dad0931ba.jpg
1.3 Фильтр-эскиз-хром (вылезит табличка, в ней 2 параметра. ставим в обоих значение 10)
http://s42.radikal.ru/i098/1002/76/c2c3ba70b9ef.jpg
1.4 Фильтр-искажение-рябь (я поставил 200)
http://s57.radikal.ru/i158/1002/9d/20f60c829544.jpg
1.4 Далее фильтр-другое сдвиг (256 по горизонтали) И размазываем пальцем, чтобы сохранилась та ряб, которую мы сделали. этот шаг повторите с параметрами (включая первый шаг) 1.256 горизонтал 0 вертикаль 2.256 вертикаль 0 горизонталь 3.256 горизонталь 0 вертикаль
1.5 Повторите сдвиг с 256 по вертикали) Вот что вышло на первом шаге
http://s40.radikal.ru/i088/1002/ab/4130344bc87b.jpg
Второй шаг собственно наложение текстуры.
2.1 сделайте 2 дубля текстуры (2 раза нажмите ctrl+J)
2.2 Фильтр-Искажение-полярные координаты (ключивой пункт) Выбераем полярные в прямоуглоьные
http://s004.radikal.ru/i207/1002/a8/a6137fd1d5a9.jpg
Я теперь вам обьясню. фильтр выполняет определенное действие. он "разрезает" текстуру от центра до самого верха, и получившиеся края получаються вверху, а остальные внизу. (в конце я выложу шаблон, для нестандартных рисунков, т.е. чтобы можно было накладывать не целую текстуру, а всего лишь маленький рисунок (32*32 пикс. допустим)).
2.3 Смело обрезаем нижнюю половину текстуры. (ровно половину)
2.4 Фильтр другое сдвиг 256 по горизонтали.и применяем полярные координаты (ничего не меняйте)
Тоже смело обрезаем нижнюю половину
2.5 Отражаем одну из 2ух текстур и переносим ее в нижнюю часть
2.6 Мы видим, что некоторые части сходяться, подправьте все это пальцем (до этого слейте слои)
2.7 Фильтр-Другое-Сдвиг то же самое все пальцем.
2.8 Раскрасим наше творение! ctrl+U галочка у тонирование, подбирайте цвета
Вот что вышло у меня
http://s42.radikal.ru/i098/1002/3d/eb92eac0fd26.jpg
Самое смешное, что это выглядит как бред, но загрузите это в игру, и вам понравиться. Далее я обещал кое что. Это дополнительные шаги тем, кто не хочет носить на голове целую текстуру, а хочет лишь маленький рисунок (здесь без скринов)
1. Вставляете то, что хотите на макушке на тестуру Смотрите чтобы центр фигуры был ровно по центру текстуры) (на новый слой) применяете фильтр полярные координаты (полярные в прямоугольные
То, что вышло на рисунке сверху (это то, что вы вставляли) окажиться сзади, то что снизу, спереди. бока не меняются. вот вам для наглядности еще один рисунок
http://s001.radikal.ru/i196/1002/25/382d73c2cfd9.jpg
Вот в принципе и все. если узнаю что еще об этом, обязательно напишу!)
З.Ы. Первый мой тутор, тайга не злись хД

+4

2

Т_Т
О ЧЕМ ЭТО ВООБЩЕ?

0

3

Ну не понятно же© За старания конечно же плюс поставлю.

0

4

Pa360uHuk

Dahek написал(а):

я научу вас накладывать текстуру на те места, куда раньше накладывать было проблематично.

Макушка более хорошо выглядит, чем у некоторых голов, у которых там чтото есть

0

5

как копипастить просто без швов и растянутостей*
ммм незнаю. мб комуто и пригодица. не зря ведь делал

0

6

Dahek
Весь твой гайд тогда можно уместить в три слова. Делайте размытую макушку.
Но на самом деле макушку лучше вообще однотонную делать, не будет треугольников.

0

7

Плюсик за старания.

0

8

Дан, ты пример работы забыл (всмысле скрин из тори) =)

Отредактировано CherROM (08.02.2010 21:46:37)

0

9

CherROM написал(а):

Дан, ты пример работы забыл =)

Кстати да!
Исправь!!!

0

10

сча вставлю))) я его ваще вставлять не хотел))) думал сами поймете что можно вставить)))

Pa360uHuk написал(а):

DahekВесь твой гайд тогда можно уместить в три слова. Делайте размытую макушку. Но на самом деле макушку лучше вообще однотонную делать, не будет треугольников.

Разб, суть в том, что там не размытость, и не треугольник а полноценная деталь)) все ровно
Romus, я вообще не люблю копипаст, поэтому им не промышляю, и соответственно зачем мне тогда делать по этому урок

0

11

думаю, что ключевая фраза гайда

Dahek написал(а):

2.2 Фильтр-Искажение-полярные координаты     Выбераем полярные в прямоуглоьные

0

12

http://s002.radikal.ru/i197/1002/ad/d7fbed053639.jpg
http://s002.radikal.ru/i197/1002/f7/b0d74532a9e9.jpg
вот вам скрины ваши
http://i081.radikal.ru/1002/55/47bec271de23.jpg
http://s003.radikal.ru/i202/1002/29/31752d56d898.jpg
это для особо недоверчивых к моей задумке. голова, созданая похожими средствами

Отредактировано Dahek (08.02.2010 23:03:56)

0

13

Но помоему не факт что она будет смотреться точно так же.На более детализированной и с большим количеством объектов хеде.

0

14

Dahek
Ты или читер или у тебя волшебный торибаш. Вот твоя голова в игре.

http://s006.radikal.ru/i214/1002/ff/70c8117ea472.png

Треугольник создается в любом случае, самый простой способ этого избежать- делать монотонные заливки сверху.
О чем я и писал.
Тема фейл.

0

15

Pa360uHuk написал(а):

Треугольник

ы?
а не квадрат, ну или равносторонний ромб?

0

16

Конкретно там образуется многоугольник (обычно 2+ грани). А как его обощвать решай сам.

0

17

Epic fail.

0

18

Pa360uHuk
я не читер, и торибаш у меня стандартный 3.8, все идет нормально, если и есть там точка схода, то ее не заметно (у меня)могу переделать хеду 1000 раз и все будет нормально,
з.ы. монотонная заливка не в тему)
з.ы.ы. Ты случайно не сам налепил ляп?

0

19

Вот эта же голова в версии 3.8.

http://s005.radikal.ru/i212/1002/21/054eb68a8fb5.png

0

20

оч странно... может дело не в текстуре, если например в photoshop cs 4 extendet наложить текстуру на шар, все по сути тоже самое, и там все ровно...  а без шейдеров как (если поможет, о чем сомневаюсь) я не обрабатывал скрины, это было бы оч сильно заметно, поэтому я сча нефига не понимаю(

0

21

Офк будет все ровно в фотошопе, т.к. там наложение не через жопус сделано.

0

22

За старания 4+

0

23

Но почему у меня тори накладывает как фотожоп, а твой, нет? отключи шейдеры, попытка не пытка, надо просто разобраца, и посмотреть, если данный проблем на других компах

0

24

Ха, дык без шейдеров любая текстура без искажений.

0

25

заскринь тоже самое, но без шейдеров. я с шейдерами не могу(

0

26

http://s002.radikal.ru/i198/1002/51/5efbd6a04042.png

0

27

проверил, точно, без шейдеров не искажает, с шейдерами на макушке квадратик с искажением

0

28

Хотяб без шейдеров не искажает) хоть чтото)

0

29

owned

-1


Вы здесь » Toribash Русский Форум » Энциклопедия » Без швов и искажений (накладываем текстуру на бошку)